SumikaNya

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PJSK 的名片是如何设计带动 UGC 的

《世界计划 彩色舞台 feat. 初音未来》(日语:プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク;英语:Project Sekai Colorful Stage! feat. Hatsune Miku;韩语:프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠)是由 SEGA、Craft Egg、Crypton Future Media 共同企划,SEGA Games 与 Craft Egg 子公司 Colorful Palette 共同制作的一款音乐节奏类的社交手机卡牌网络游戏。简称 “プロセカ”、“PRSK”、“PJSK(啤酒烧烤)” 等。

前言#

啤酒烧烤国服在今年 3.27 的时候上线啦!于是乎近期在 B 站平台刷到了很多很有意思的名片设计,这边给大家截图几个看看~

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![BV16HZJYkEhG](https://r2.lolita.best/2025/0421161843899.webp “FGO 联动”)
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更多的图片可以自行前往 B 站搜索相关内容,这里想看看的是 PJSK 的名片个性化做了什么,让玩家的个性化可以如此发展

PJSK 的名片自定义功能#

由于我并没有游玩国服,所以图片文本是国际服内容

基本个人资料#

在个人资料的设置页面内,首先是区分了基本个人资料(Profile)和自定义个人资料(Custom Profile)
基本个人资料内是一些预设好的内容,只要随便点点就能得到一个不错的个人资料页面进行展示,适合一些不想要进行特殊设计的用户群体,开发者在设计之初必须考虑到不喜欢进行 UGC 创作的玩家群体,并提供相应的便利方式。

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自定义个人资料#

在自定义这块,自由度就大很多了,直接是一块白板,来让玩家进行自由创作,并且最多可以摆放 150 个内容块。
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PJSK 把块内容进行了相应的分类,分类如下

个人资料#

这类块内容是预设好的样式内容,并且无法更改大小,只可以进行旋转操作,同类型仅可放置一个。
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背景#

背景比较简单,分为泛用场景与故事场景,故事场景是剧情内出现过的场景,而泛用场景则是开发者预设好的一些背景内容,可以进行放大缩小与旋转,同一个背景仅可放置一份
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成员#

成员可以选择已有卡片的卡面(横竖版),也可以控制是否显示卡片的星级、组、等级等信息,同一张卡仅可放置一个
此外还可以选择全身立绘(应该无需拥有即可放置,但同角色仅可放一个)
此类内容均可进行放大缩小与旋转

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称号#

称号这里分为四类(角色、羁绊、成就、活动),同类的可以放多个(单推人狂喜),配置上可以选择大称号和小称号,对于羁绊类型还可以选择称号名与羁绊等级对应的样式边框。
此类内容均可以进行放大缩小与旋转

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文字#

文本这里本身官方就已经给了很多的可控内容,比如文本可换行(算一个块)、可更改字体(游戏内预设)、文字大小、描边粗细、行间距、左中右对齐方式、文本颜色(预设色块)、描边颜色(预设色块)
此类内容均可进行放大缩小与旋转
除了官方基于的功能之外,我们还可以使用一些文本代码来实现很多特殊效果(可能存在封号,审核等风险问题)
文本代码的基础格式是类 HTML 的需要一个尖括号包裹,并在结尾处使用斜杠闭合 <属性名></属性名>,单段文字内可以同时使用多个效果进行叠加
这里列举一下图片内使用的内容

<b>粗体 
<i>斜体
<size=18> 大小 
<color=#7d6608>颜色
<line-indent=98%> 本身是缩进,但在PJSK内可以在每次点开时将文本制作出动态移动的效果,负数则是抖动效果
<alpha=#88>透明度 (#AA~#00)
<rotate=45>旋转 填写旋转角度数值
<cspace=20>字间距 可以是负数
<scale=2>字幅 可以是负数
<mark=#颜色代码>高亮,需要带透明度,否则是全涂
<sup>下标 
<sub>上标
<sprite=1~15>黄豆表情

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图形#

内置了一些可用的图形,图形可以进行填充颜色(预设颜色)、描边颜色(预设颜色)、图形透明度、描边透明度、描边粗细的调整
此类内容均可以进行放大缩小与旋转(这里的放大并不是完全等比放大,可以自行控制纵横比)
如果需要一些特殊的图形,可以考虑用文本的 size 标签放大一些特殊字符如♦♣等

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表情#

表情也可以放入名片内
此类内容均可进行放大缩小与旋转
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其他#

最后还有一些其他类内容,大概是团名和游戏名等
此类内容均可进行放大缩小与旋转
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收藏#

这类内容由于我这一直是空的,我也不知道是什么内容,如果有人知道是什么也请告诉我~

一些操作#

除了上述提到的操作外,官方还内置了操作辅助,以及图层显示隐藏、上下调整和锁定等内容
操作辅助可以在对应的角度自行吸附,或者和其他块的横竖对其,一定程度上可以使块内容更加整齐

如何带动 UGC#

抛开对 UGC 创作者的激励,作为开发,我们可以做的就是提供更好的创作工具,并且降低使用门槛,让更多玩家、创作者愿意加入并且不断地激发创作欲
用户的创作意愿有很大的因素是开发者提供的创作工具是否简单易用与功能强大
简化创作者的创作流程,让创意可以快速落地是我们制作 UGC 工具时候必须要考虑的设计目标

PJSK 的名片设计只是一个很简单的 UGC 工具,并不像蛋仔等还需要提供事件、动作、条件等一系列的编程可视化。但它仍然提供了很多的块类型去丰富名片的可填充内容。
如果说进一步优化的话,一个是在操作上,另一个也可以提供组件功能(自行拼接的模块组合而成的块),那也可以将组件等进行分享传播进一步带动社交属性的传播,这里就不展开了

总结#

整体而言,官方内置的很多类型就已经可以满足大部分 UGC 设计内容,抬高了 UGC 下限,一些特殊的文本代码上又提高 UGC 上限
并且给予了很多相对来说便携的辅助操作,这就是系统层面的带动 UGC
作为设计者,一定需要提高整体的 UGC 下限,才可以使 UGC 的内容存在更多可能性
上述列举的模块可作为参考~

此文由 Mix Space 同步更新至 xLog
原始链接为 https://blog.lolita.best/posts/GameDesign/PJSK-UGC-card-design


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