SumikaNya

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PJSK 的名片是如何設計帶動 UGC 的

《世界計畫 彩色舞台 feat. 初音未來》(日語:プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク;英語:Project Sekai Colorful Stage! feat. Hatsune Miku;韓語:프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠)是由 SEGA、Craft Egg、Crypton Future Media 共同企劃,SEGA Games 與 Craft Egg 子公司 Colorful Palette 共同製作的一款音樂節奏類的社交手機卡牌網絡遊戲。簡稱 “プロセカ”、“PRSK”、“PJSK(啤酒燒烤)” 等。

前言#

啤酒燒烤國服在今年 3.27 的時候上線啦!於是乎近期在 B 站平台刷到了很多很有意思的名片設計,這邊給大家截圖幾個看看~

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![BV16HZJYkEhG](https://r2.lolita.best/2025/0421161843899.webp “FGO 聯動”)
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更多的圖片可以自行前往 B 站搜索相關內容,這裡想看看的是 PJSK 的名片個性化做了什麼,讓玩家的個性化可以如此發展

PJSK 的名片自定義功能#

由於我並沒有遊玩國服,所以圖片文本是國際服內容

基本個人資料#

在個人資料的設置頁面內,首先是區分了基本個人資料(Profile)和自定義個人資料(Custom Profile)
基本個人資料內是一些預設好的內容,只要隨便點點就能得到一個不錯的個人資料頁面進行展示,適合一些不想要進行特殊設計的用戶群體,開發者在設計之初必須考慮到不喜歡進行 UGC 創作的玩家群體,並提供相應的便利方式。

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自定義個人資料#

在自定義這塊,自由度就大很多了,直接是一塊白板,來讓玩家進行自由創作,並且最多可以擺放 150 個內容塊。
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PJSK 把塊內容進行了相應的分類,分類如下

個人資料#

這類塊內容是預設好的樣式內容,並且無法更改大小,只可以進行旋轉操作,同類型僅可放置一個。
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背景#

背景比較簡單,分為泛用場景與故事場景,故事場景是劇情內出現過的場景,而泛用場景則是開發者預設好的一些背景內容,可以進行放大縮小與旋轉,同一個背景僅可放置一份
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成員#

成員可以選擇已有卡片的卡面(橫豎版),也可以控制是否顯示卡片的星級、組、等級等信息,同一張卡僅可放置一個
此外還可以選擇全身立繪(應該無需擁有即可放置,但同角色僅可放一個)
此類內容均可進行放大縮小與旋轉

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稱號#

稱號這裡分為四類(角色、羈絆、成就、活動),同類的可以放多個(單推人狂喜),配置上可以選擇大稱號和小稱號,對於羈絆類型還可以選擇稱號名與羈絆等級對應的樣式邊框。
此類內容均可以進行放大縮小與旋轉

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文字#

文本這裡本身官方就已經給了很多的可控內容,比如文本可換行(算一個塊)、可更改字體(遊戲內預設)、文字大小、描邊粗細、行間距、左中右對齊方式、文本顏色(預設色塊)、描邊顏色(預設色塊)
此類內容均可進行放大縮小與旋轉
除了官方基於的功能之外,我們還可以使用一些文本代碼來實現很多特殊效果(可能存在封號,審核等風險問題)
文本代碼的基礎格式是類 HTML 的需要一個尖括號包裹,並在結尾處使用斜杠閉合 <屬性名></屬性名>,單段文字內可以同時使用多個效果進行疊加
這裡列舉一下圖片內使用的內容

<b>粗體 
<i>斜體
<size=18> 大小 
<color=#7d6608>顏色
<line-indent=98%> 本身是縮進,但在PJSK內可以在每次點開時將文本製作出動態移動的效果,負數則是抖動效果
<alpha=#88>透明度 (#AA~#00)
<rotate=45>旋轉 填寫旋轉角度數值
<cspace=20>字間距 可以是負數
<scale=2>字幅 可以是負數
<mark=#顏色代碼>高亮,需要帶透明度,否則是全塗
<sup>下標 
<sub>上標
<sprite=1~15>黃豆表情

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圖形#

內置了一些可用的圖形,圖形可以進行填充顏色(預設顏色)、描邊顏色(預設顏色)、圖形透明度、描邊透明度、描邊粗細的調整
此類內容均可以進行放大縮小與旋轉(這裡的放大並不是完全等比放大,可以自行控制縱橫比)
如果需要一些特殊的圖形,可以考慮用文本的 size 標籤放大一些特殊字符如♦♣等

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表情#

表情也可以放入名片內
此類內容均可進行放大縮小與旋轉
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其他#

最後還有一些其他類內容,大概是團名和遊戲名等
此類內容均可進行放大縮小與旋轉
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收藏#

這類內容由於我這一直是空的,我也不知道是什麼內容,如果有人知道是什麼也請告訴我~

一些操作#

除了上述提到的操作外,官方還內置了操作輔助,以及圖層顯示隱藏、上下調整和鎖定等內容
操作輔助可以在對應的角度自行吸附,或者和其他塊的橫豎對其,一定程度上可以使塊內容更加整齊

如何帶動 UGC#

拋開對 UGC 創作者的激勵,作為開發,我們可以做的就是提供更好的創作工具,並且降低使用門檻,讓更多玩家、創作者願意加入並且不斷地激發創作欲
用戶的創作意願有很大的因素是開發者提供的創作工具是否簡單易用與功能強大
簡化創作者的創作流程,讓創意可以快速落地是我們製作 UGC 工具時候必須要考慮的設計目標

PJSK 的名片設計只是個很簡單的 UGC 工具,並不像蛋仔等還需要提供事件、動作、條件等一系列的編程可視化。但它仍然提供了很多的塊類型去豐富名片的可填充內容。
如果說進一步優化的話,一個是在操作上,另一個也可以提供組件功能(自行拼接的模塊組合而成的塊),那也可以將組件等進行分享傳播進一步帶動社交屬性的傳播,這裡就不展開了

總結#

整體而言,官方內置的很多類型就已經可以滿足大部分 UGC 設計內容,抬高了 UGC 下限,一些特殊的文本代碼上又提高 UGC 上限
並且給予了很多相對來說便攜的輔助操作,這就是系統層面的帶動 UGC
作為設計者,一定需要提高整體的 UGC 下限,才可以使 UGC 的內容存在更多可能性
上述列舉的模塊可作為參考~

此文由 Mix Space 同步更新至 xLog
原始鏈接為 https://blog.lolita.best/posts/GameDesign/PJSK-UGC-card-design


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