光遇とは#
『光・遇』では、人と人がより近くに歩むことができます;ここでは、あなたの心の中の子供時代を呼び覚まし、ここでは本当の友情に出会い、ここではあなたと愛する人がより近くに寄り添うことができ、ここで私はあなたが再びゲームを愛することを願っています。—— 陳星漢
『Sky 光・遇』(英語:Sky: Children of The Light)は、Thatgamecompany によって開発されたソーシャルアドベンチャーゲームです。
これは百科事典が提供する答えですが、実際のプレイ過程では、ゲームというよりも「大規模オンラインソーシャルチャットルーム」に近いと言えるでしょう。
光遇のプレイ方法#
光遇のプレイ方法は複雑ではなく、すべてのマップコンテンツを探索し、途中の風景を楽しんだ後は、封盤することもできます。|| 封盤:いくつかのゲームは全実績を収集した後、新しいコンテンツがない場合、一時的にプレイしなくてもよい ||
簡単に言えば、オープンなマップで自由に探索し、アイテムを収集し、自分の探索能力を高め、アクションや装飾などの個性化アイテムを交換することです。
これはこの記事が注目したいポイントではなく、この部分については簡単に 2 枚の画像を載せておきます(詳細ではありません)
社交が核心、オープンな探検が次に来る#
もしこれがゼルダのようなシングルプレイヤーゲームであれば、すべてのコンテンツを収集した後、確かにこのゲームを終えることができます。
しかし光遇は、ゲーム自体の探索コンテンツを除いて、もう一つ重要な要素があります —— 社交。それでは、どのように社交を行っているのでしょうか?
光遇の他のプレイヤーは最初、ユーザー名が隠されており、他のプレイヤーの姿も最初は小さな黒い影だけで、彼らのチャット内容も見ることができませんでした。
これは少し逆説的ではありませんか?以前の MMO タイプのソーシャルフレームワークでは、便利な社交ツールを提供し、できるだけ多くの社交シーンを創出する必要があるとされていましたが、なぜ光遇の社交デザインはこのようになっているのでしょうか?
私は、彼らが作りたい社交の雰囲気に関係していると思います。光遇の初志は、積極的で前向きな環境を作り、社交の参入障壁を高めることで、プレイヤー間の有害な相互作用を減少させ、最終的に価値のある社交をもたらすことです。
光遇の社交サイクル#
光遇の社交サイクルは、最終的にプレイヤーにより多くの社交手段(自己表現や他者支援の向上)を提供します。
- プレイヤーは自己表現(個性化コンテンツ:異なる外観、アクション、表情など)を行い、他の人から報酬を受け取ります。
- プレイヤーはエンターテインメントや相互支援を通じて報酬を得ます。
- 報酬を通じて、プレイヤーは自己表現の選択肢を増やします(報酬で個性化コンテンツを交換)。
- 自己表現の選択肢が多いほど、他のプレイヤーに認められる機会が高まります。
このサイクル内で、愛心という物質を通じてプレイヤー間の感情的な認識を築き、個性化を通じてプレイヤーの自己表現を満たします。
プレイヤーからの報酬フィードバック#
プレイヤーから与えられる報酬は、システムから与えられるものではなく、その達成感は高まり、プレイヤー自身がこの社交サイクルに入ることを促進します。
幻の感謝の気持ちが「実物」の愛心に変わる#
幻の感謝の気持ちと愛心を結びつけ、愛心を贈り物として使用し、愛心を通じて報酬を得ることで、双方が共に参加する感情体験を保持できます。
個性化が報酬内容として#
プレイヤーの初期の姿はほぼ同じで性別もなく、プレイヤーは自己表現をするために自然に個性化コンテンツを取得する必要があります。また、この部分の個性化コンテンツは他のプレイヤーが自己表現のサイクルに参加することを促します。
光遇の社交コスト#
- 他のプレイヤーの外観を見るには、まず近づいてキャンドルを使って明るくする必要があります。
- 知らない人と連絡を取る(友達になる)には、まずキャンドルを消費する必要があります。
- チャットをするには、椅子やベンチに座る必要があります(同じ社交ツール)/ 友達にさらに 3 つのキャンドルを贈る必要があります。
- 友達とインタラクションアクションを行うには、キャンドルを継続的に投入して友達数を解除する必要があります。
この部分は社交のプロセスに儀式感を加え、この儀式を通じてプレイヤーに他者との交流方法や貢献方法(他者を助ける)を教え、報酬(愛心)を得ることを促します。
このプロセスの中で、プレイヤーの社交の初志は「この人と友達になりたい」というものであり、他の理由ではありません。|| まずは普通の人でなければ!||
光遇の社交関係#
以前の MMO デザインフレームワークでは、社交のニーズが満たされ続ける中で、社交関係を定着させるための手段が必要であると述べられていましたが、光遇はどのように行っているのでしょうか?それは、私たちが以前に言及した限定された社交目標です。
- 友達間のインタラクションの解除は、関係の深まりに比例します:プレイヤーは共同で投資する必要があり、徐々にインタラクション能力を解除します。
長期的には、プレイヤーが関係を放棄する際の埋没コストが増加し、短期的にはプレイヤーのインタラクションのハードルが上がります(低品質の社交を減少させ、感情的な投入を増加させます)。
光遇の社交コンテンツ#
日常のタスクの中には、複数人でのインタラクションが必要なタスクがいくつかあります。この部分のガイドは強硬ですが、デザインチームは依然として一人で完了できる方法(ゲーム内の先祖とのインタラクション)を保持しています。
それ以外にも、光遇のマップにはさまざまな隠れたアイテムやサブコンテンツが存在し、この部分の内容はプレイヤーのゲームペースを緩和し、他のプレイヤーとのインタラクションにより多くの注意を集中させることができます。
手をつなぐことは光遇の最も特徴的な内容であり、プレイヤーは自分のコントロールを完全に他の人に委ね、他のプレイヤーに連れられて世界を旅し、隠れた報酬を探索することができます。プレイヤー間の相互誘導を通じて、プレイヤー同士のつながりをさらに強化し、プレイヤーに助けや感謝を表現する手段を提供します。
マップにはサブのマルチプレイが設けられ、プレイヤーが社交を行い、個性化の報酬を得ることを奨励します。この部分のサブコンテンツはメインストーリーには含まれず、孤独な狼(自由者)の個人体験には影響しません。
光遇の社交コンテンツは、プレイヤー同士の協力と共有に重点を置いており、軽い目標指向のプレイやタスクを通じてプレイヤーが社交を行うことを奨励します。
他のプレイヤーの近くで行われるすべての活動は、他者の思考や感情を模倣することを促進します。
社交体験の鍵:他のプレイヤーの周りで発生するすべての活動であり、これらの活動はプレイヤーが他者の思考や感情を模倣することを促進します。
私たちは何をプレイしているのか#
それでは、タイトルの最初の質問に戻ります。私たちが光遇をプレイしているとき、何をプレイしているのでしょうか?毎回マップを走り回ってアイテムを収集して自分を高めているのでしょうか、そうかもしれませんが、すべてを収集した後はどうでしょう?何があなたを光遇に留まらせるのでしょうか?私は、旅の途中で出会った一つ一つの黒い影と、それを明るくし、一緒に成長し、一緒に遊んだ時間だと思います。毎日の通勤路のように、もしすべてが変わらない光景で、日々同じであれば、あなたはこの世界に期待を持ち続けるでしょうか?実際には毎日同じシーンですが、毎回地下鉄に乗る人々や出会う出来事は、明日には未知のものであり、この未知自体が明日への期待を生み出します。そして、特別な出来事に出会ったとき、あなたはその特別な思い出を心に留めるでしょう。
ファイナルファンタジー 14 をプレイしていた時のことを思い出します。あるシーンで、ヴィネス(NPC)が私に尋ねました。
あなたの旅は満足のいく旅ですか?
その瞬間、私は以前のストーリーや出会ったプレイヤーの点滴を思い出しました。(涙が出ました)
これが社交ゲームが私たちにもたらす魅力かもしれません。
ゲーム内で他のプレイヤーに近づくと、指先で相手の輪郭を優しく明るくし、小さなキャンドルを贈ります。これらは一見幼稚な操作ですが、その背後には最もリアルな温もりが隠れています。戦力を誇示するランキングもなく、利益交換の手法もなく、ただ見知らぬ旅人が手振りで挨拶し、キャンドルで心を伝えます。画面越しの抱擁、見知らぬ人の帰り道を明るくする星光、嵐を共に乗り越えるときの手をつなぐことは、すべてを証明しています:
出会いには必ずしも結末があるわけではありませんが、必ず意味があります。
出会うこと自体がとても美しいのです。
だから最終的に、私たちが実際にプレイしているのは、人類最古の社交本能 —— 広大で孤独な宇宙の中で、自分が孤島ではなく、誰かがあなたと一瞬の星光を共有したいと思っていることを確認することです。
いくつかの可能な最適化ポイント#
家のような UGC 関連のプレイを増やす:ゲームコンテンツに可玩性を追加し、商業的な観点から新しい収益方向を増やします:家具。
家具もゲーム性を持つことができ、例えば麻雀卓やトランプなど、家具の拡張性は非常に高いです。FF14 の最後の社交プレイは、プレイヤーが自分で装飾した RP 店を訪れて交流することです。
|| 実はもうクラウドハウスがあるので、初心者のプレイヤーにはこれが必要です。もっと置き場所を増やしてください!||
染色の最適化:より多くの染色の可能性を追加し、複数のエリアで染色できるようにします。
演奏合奏の最適化:ゲーム内で複数人が合奏する際に遅延が発生するため、合奏のニーズに応じて、複数人の合奏状態を追加し、同期遅延を軽減します(FF14 は特に複数人の演奏に対して最適化を行いました)。
非同期コミュニケーション:ゲーム外ではすでに多くのチャット手段がありますが、ゲーム内に非同期交流の掲示板があれば、社交の生成を促進します。すべての社交がゲーム外に発展するわけではありません。
社交関係の定着:友達関係にいくつかの関係タイプを追加し、関係タイプに応じて証人の儀式を追加し、他の友達を招待して一緒に証人となることができます。
(まだ多くのコンテンツを体験していないため、見落としがあるかもしれませんので、コメント欄で教えてください)|| キャンドルを取りに行きます ||
この記事は Mix Space によって xLog に同期更新されました。
元のリンクは https://blog.lolita.best/posts/GameDesign/When-Playing-Sky-What