光遇是什么#
在《光・遇》中,人和人之间可以走得更近;在这里它可以唤醒你心中的童年,在这里它可以让你邂逅真正的友谊,在这里你和你爱的人可以靠得更近,在这里我希望你可以再次爱上游戏。—— 陈星汉
《Sky 光・遇》(英语:Sky: Children of The Light)是由 Thatgamecompany 开发的社交冒险类游戏。
这是百科给予的答案,但在实际的游玩过程中,与其说它是一款游戏,倒不如说它更像是一款 “大型线上社交聊天室”
光遇的玩法#
光遇的玩法并不复杂,甚至如果探索完所有地图内容后,领略了沿途的风景之后就可以封盘了。|| 封盘:一些游戏全成就全收集后在没有新内容后暂时可以不用玩了 ||
简单的概括一下就是在开放的地图中自由探索,收集物品,提升自己的探索能力与兑换动作、装扮等个性化道具。
这并不是本文想要关注的重点,对于这部分内容简单的放两张图意思一下(并没有很详细)
社交是核心,开放探险是其次#
如果这是一款类似塞尔达的单机游戏,那么当你收集完了全部内容后确实可以结束这个游戏了。
但光遇除去游戏本身的探索内容之外,它还有一个更重要的元素 —— 社交。那么它是怎么做社交的呢?
光遇的其他玩家一开始用户名是隐藏的,甚至其他玩家的形象一开始只是个小黑人影子,他们的聊天内容也是看不到的
是不是有一点反逻辑?在之前的 MMO 类社交框架的搭建中,我们需要提供便捷的社交工具,并且尽可能多的创造社交场景,才能促进社交不是么?那为什么光遇的社交设计会是这样的呢?
我认为与他们想要营造的社交氛围有关,光遇的初衷是想要营造一个积极、正向的环境,并且通过提高社交的准入门槛,来减少玩家之间会产生的有害互动,让最终所带来的社交更具有价值。
光遇的社交循环#
光遇的社交循环最终让玩家拥有了更多的社交途径(更好的表达自己或帮助他人)
- 玩家表达自我(个性化内容:不同的外观、动作、表情等),其他人对你进行了奖励
- 玩家通过娱乐或互相帮助获得奖励
- 通过奖励让玩家有更多的展示自己的选择(奖励兑换个性化内容)
- 展示自我的选择越多,被其他玩家认可的机会越高
在这一套循环内,通过爱心这一个物质来建立起了玩家之间的情感认同,并通过个性化满足玩家的自我表达
玩家给予的奖励反馈#
由玩家给予而不是系统给予的奖励,其获得的成就感会越高,并促进玩家自己进入该社交循环
虚幻的感激之情转变为 “实物” 爱心#
通过将虚幻的感激之情与爱心绑定,将爱心作为赠送的物品再通过爱心换取奖励,可以保留双方共同参与的情感体验
个性化作为奖励内容#
玩家初始的形象基本相同且无性别,玩家需要表达自己会天然的进行个性化内容的获取,同时这一部分个性化内容也会促使其他玩家加入表达自我的循环
光遇的社交成本#
- 想要看到其他玩家的外观需要先靠近使用烛火点亮
- 想要与陌生人建立联系(好友)需要先消耗你的蜡烛
- 想要聊天需要坐在椅子 / 长凳上(同一个社交工具)/ 给好友继续赠送 3 个蜡烛
- 想要与好友进行交互动作需要持续投入蜡烛解锁好友数
这一部分是给社交的过程增加了仪式感,并且通过这个仪式这个行为教会玩家如何与他人进行交流 / 如何做出贡献(帮助他人)收获回报(爱心)
在这过程中,玩家的社交初衷就会是我想和这个人做朋友,而不是其他原因。|| 首先得是正常人!||
光遇的社交关系#
之前的 MMO 设计框架中有提到过随着社交需求不断的满足,需要通过一些手段来沉淀社交关系,那光遇是如何做的呢?是我们之前提到的限定社交目标
- 好友之间的互动解锁与关系深入成正比:玩家需要共同投资才能逐步的解锁互动能力
从长远看会增加玩家放弃关系的沉没成本,从短期看提高了玩家互动的门槛(减少低质量社交,增加情感投入)
光遇的社交内容#
在日常的任务中有一些是需要多人进行互动的任务,这一部分的引导是偏强硬的,但设计组仍然保留了可以单人完成的方式(与游戏内的先祖互动)
除此之外,光遇的地图中会存在各式各样的隐藏道具与支线内容,这一部分内容减缓玩家的游戏节奏,从而可以将注意力更多的集中在于其他玩家的互动上
牵手是光遇最具有特色的内容,玩家可以将自己的控制权完全交给另一个人,然后被人带着环游世界,让其他玩家带自己去探索隐藏奖励,通过玩家之间的相互引导进一步增强了玩家与玩家的联系,也给予了玩家帮助与表达感谢的途径
在地图中设立了支线的多人玩法,鼓励玩家进行社交获取表达个性化的奖励。这一部分的支线内容并不在主线内,不会影响孤狼(自由者)的个人体验
光遇的社交内容更多的是在于玩家与玩家之间的合作分享上,通过一些轻目标导向的玩法与任务鼓励玩家进行 / 尝试社交
Any activity performed near other players,which encourages simulating the thoughts and feelings of others
社交体验的关键:任何在其他玩家周围发生的活动且这些活动能促进玩家模拟对他人的思考和感受
我们在玩什么#
所以回到标题一开始的问题,当我们在玩光遇的时候是在玩什么?是每次跑图收集物品提升自己吗,可能是,但全收集完毕了呢?又是什么在让你坚持玩光遇?我想,应该是你在旅途中遇到的一个个黑色影子,以及将他们点亮,共同成长,一起游玩的时光。就像你每天的上班路上,如果都是一尘不变的光景,日复一日年复一年,你还会对这个世界充满期待吗?实际上虽然每天都是重复的场景,但是每次和你做地铁的人,遇到的事情对每个明天来说都是未知的,这种未知本身会让你对明天充满期待,并且当你遇到一些特殊的事情时候,你会在脑海里留下这部分特殊的回忆。
想起自己游玩最终幻想 14 的时光里,有一个片段是维涅斯(一个 NPC)问我
你的旅途是一个令人满意的旅途吗?
当时一瞬间就回想起了曾经不管是剧情还是遇到的玩家的点点滴滴。(落泪了)
可能这就是社交类游戏带给我们的魅力吧
当你在游戏中靠近另一个玩家时,指尖轻轻点亮对方的轮廓,送出一颗小蜡烛,这些看似幼稚的操作背后藏着最真实的温度。没有炫耀战力的排名,没有利益交换的套路,只有素昧平生的旅人用手势比划问候,用蜡烛传递心意。那些隔着屏幕的拥抱、为陌生人点亮归途的星光、共同穿越风暴时的十指相扣,都在证明:
相遇不一定有结局,但一定有意义
光是遇见,就很美好。
所以最终,我们实际玩的,是人类最原始的社交本能—— 在庞大而孤独的宇宙中,确认自己并非孤岛,且有人愿意与你共享片刻的星光。
一些可能的优化点#
增加家园类的 UGC 相关玩法:从游戏内容上增加了可玩性,从商业化角度增加了新的付费方向:家具。
家具也可以具有游戏性的,比如麻将桌,扑克牌等,家具的扩展性很高。FF 14 最后的社交玩法就是逛玩家自己装修的 RP 店进行交流。
|| 原来已经有云巢小屋了,刚入坑的老玩家就需要这个,给我多来点放置空间!||
染色优化:增加更多的染色可能,多区域染色
演奏合奏优化:多人在游戏内进行合奏的时候会有延迟,可以针对合奏的需求,增加多人合奏状态,将同步延迟减轻(FF 14 针对多人演奏特地做了优化)
异步沟通:虽然在游戏外我们已经有了很多的渠道进行聊天,但游戏内如果存在一个异步交流的留言板也会促进社交的产生,并不是每段社交都会发展至游戏外
社交关系的沉淀:在好友关系上可以增加一些关系类型,并且针对关系类型可以加入见证仪式,并可邀请其他好友一起见证
(刚回坑还有很多内容没有体验完毕,可能有遗漏的地方,还请在评论区回应我)|| 跑蜡烛去了 ||
此文由 Mix Space 同步更新至 xLog
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