SumikaNya

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MMO 社交フレームワークはどのように構築されるか

以前のプロジェクトでは MMO 向けのソーシャル機能設計に取り組んでいました。そこで、自分の考えや思路を整理するためにこの文章を書き、皆さんと共有できればと思います。
考えが十分でないかもしれませんので、何か意見があればコメント欄で指摘していただければ、皆で議論しましょう。

ソーシャルの本質とは?#

フレームワークを構築する前に、まず一つの質問を考えたいと思います。ソーシャルの本質とは何でしょうか?
私が考えるに、ソーシャルの本質はニーズです。人と人の間にニーズがあればこそ、ソーシャルの可能性が生まれます。
仮にある人に何のニーズもなければ、食事や娯楽なども含めて、彼はソーシャルを行う必要がありません。(皆さんも考えてみてください)|| そんな人は本当に存在するのでしょうか?||

ニーズを分解すると、感情的ニーズ利益的ニーズの二種類があると考えます。

感情的ニーズ#

感情的ニーズとは、精神的な満足を得るために生じるソーシャルのことです。例えば、

  • 子供の頃、母親の愛情を求めて泣き声を使った
  • 楽しさを得るためにゲームをしたり、ドラマを見たりした
  • 認められたいと思い、動画や記事をアップロードした
    私たちは感情の解放を必要とするため、このようなニーズが生まれます。

上の例からもわかるように、いくつかのニーズは即時性があり、対面でなければならないものもあれば、遠く離れた場所でも、いくつかの媒体(ゲーム、ドラマ、記事)を通じて伝達できるものもあります。フィードバックも長い時間後に行われることもあります。これが私たちがよく言うリアルタイムと非同期のソーシャルです。この部分は後で整理しますが、今は概念を持っておけば大丈夫です。

利益的ニーズ#

利益的ニーズは理解しやすく、特定の目的を達成するため、または相手から利益を得るために生じるソーシャルです。ここでの利益は一方的なものだけでなく、共同で得るものも含まれます。

  • 今日は食べ物が必要なので、買い物に行き、野菜を得るためには売り手とコミュニケーションを取る必要があります。この過程で、売り手との短いソーシャルが生まれました。
  • 金融に関する知識を探求したいと思い、同じく金融に詳しい友人と午後中議論をしました。双方が知識を交換する過程でもソーシャルが行われました。

以上のことから、皆さんはソーシャルの本質についての初歩的な理解を得たと思います。ここでの例は少し平易ですが、二種類のソーシャルニーズの基本的な概念を持っておけば大丈夫です。この二つのニーズは私たちのゲームデザインにも応用されます。

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ゲームにおけるソーシャルニーズ#

現実のソーシャルの事例に基づいて、ゲーム内でソーシャルを実現するためには、プレイヤーの感情的および利益的なソーシャルニーズを満たす必要があります。

利益的ニーズ#

ゲーム内での利益的ニーズは比較的明確で、利益=ゲーム内の報酬です。そのデザイン目的は、報酬を設定することでプレイヤーを引き付け、ソーシャル関連のプレイに参加させ、持続的なソーシャルの可能性を生むことです。

ここでの報酬は、システムがプレイヤーにソーシャルを促すための誘導であり、ソーシャル行為自体は主観的な性質を持つため、報酬の投放には慎重さが求められます。さもなければ逆効果を招き、プレイヤーの流出を引き起こす可能性があります。以下は一般的な報酬の形式です。

  • 育成ライン報酬:この種の報酬はプレイヤーキャラクターの成長に直接影響を与えます。育成ラインの設計において、ソーシャルをしなければ得られないリソースが必要になることは避けるべきで、あくまで補助的な生産手段として位置づけるべきです。
  • パーソナライズ報酬:この種の報酬は一般的に名刺、称号、アバターなどで、非常に投放しやすく、プレイヤー体験にも良い影響を与えます。パーソナライズ自体がプレイヤーの感情的ニーズの表現だからです。
  • 実用性報酬:この種の報酬は経験値の増加やアイテム取得量の増加などです。例えば、チームを組むことで単独プレイよりも多くの内容を得られ、より楽に進められます。これは最終的なアイテムとして呈示されるのではなく、持続的な報酬の形です。
  • 通貨類報酬:友情ポイントや貢献度など、比較的一般的な報酬ですが、通貨は間接的な性質を持ち、最終的には通貨で交換できるアイテムの価値に依存します。この種の報酬は一般的で、交換可能なアイテムによって相応のプレイのソーシャル参加度に影響を与えます。

報酬はプレイヤーをソーシャルに誘導する手段に過ぎず、真の目標はプレイヤーが持続的なソーシャル関係を築くことです。したがって、報酬を設計する際には、ソーシャル行動の誘導に注力する必要があります。

  • シミュレーション経営ゲームでは、他のプレイヤーの農場に水をやったり、野菜を盗んだりすることで報酬を得ることができ、この行為は記録されて相手に通知されます。
  • 一部の祝日イベントでは、チームを組んで協力するプレイが必要で、協力の過程で双方がコミュニケーションを取り、イベント終了後に「+ 友達」のダイアログボックスが表示されます。

感情的ニーズ#

ゲームデザインにおける感情的ニーズは、現実の人間の感情的ニーズに似ており、その不確実性から、関連機能を設計する際には伝達できる感情を深く考慮する必要があります。以下はゲームにおける感情的ニーズのいくつかの分析です。

  • 存在感と注目:プレイヤーはゲーム内で他者からの認識を得たいと渇望し、自分の存在を他者に見てもらい、重視されたいと考えています。例えば、レベルランキング、実力ランキング、達成ランキングなど、さまざまなランキングを設定することでプレイヤーの関心を引きます。特定の分野で卓越したパフォーマンスを発揮するプレイヤーは、より多くの注目を集め、注目されるニーズを満たします。特別な衣装の展示や頭上の称号なども、他者の目を引く焦点となり、プレイヤーの注目されるニーズを満たすことができます。性別や年齢層に応じて、男性プレイヤーにはダンジョン挑戦の達成を表示する設計を、女性プレイヤーにはファッションコンテストやコーディネート染色のデザインを提供することができます。
  • パーソナライズ:各プレイヤーは自分が独自の特性を持っていると考え、ゲーム内で自分の個性を表現するスペースや方法を持ちたいと望んでいます。これにより、ゲーム内に独自の印象を残すことができます。豊富なキャラクターカスタマイズ機能を提供し、プレイヤーが自由にキャラクターの顔の特徴、髪型、体型などを調整できるようにし、独自のキャラクターイメージを作り出すことができます。また、名刺の内容やレイアウトを自分でデザインできる機能を提供し、ゲームの成果、個性のサイン、興味のある内容などを表現できるようにすることで、自己表現のニーズを満たすことができます。
  • 自慢と優越感の追求:これはプレイヤーが集団内で優れた地位を追求する表れであり、独自のリソース、成果、能力を持って自分の特異性を示したいと考えています。ゲーム内の特別な称号、専用のスキン、または独自のスキルエフェクトなどは、プレイヤーの自慢心を満たし、心理的な満足感を得ることができます。
  • 自己表現:プレイヤーは自分の知識、経験、見解を示したいと考え、他のプレイヤーからの尊敬を得たいと望んでいます。知識クイズや師弟制度などの機能を設定し、プレイヤーが自分の知識を示すことを奨励し、このニーズを満たすことができます。また、ゲームのソーシャル文化を豊かにすることにもつながります。

正の感情的ニーズに加えて、プレイヤーはゲーム内で怒り、貪欲、嫉妬などの負の感情を抱くこともあります。これらの感情は適切な方法で発散する必要があるため、ゲーム内に対抗的なプレイを設計してこのニーズを満たすことができます。

  • 復讐:プレイヤー同士が復讐行為を行うことを許可し、個人的な恨みやその他の理由から特定のプレイヤーに攻撃を仕掛けることができます。これにより、プレイヤーは怒りの感情を解放できます。
  • PVP:1 対 1、チーム対戦など、さまざまな PVP モードを設計します。プレイヤーは PVP で対戦し、相手を打ち負かすことで競争心や嫉妬、不満などの感情を解放します。

このような感情的ニーズにはさらに大きな GVG などもあり、実際にはこの部分の感情的ニーズには多くの要素があります。設計の際には、マズローの欲求階層理論を応用して発散し、欠落を補いながら、ゲームの価値観に合った実現可能でコストパフォーマンスの高いニーズを選択することが重要です。

ゲーム内のソーシャルツール#

プレイヤーが相応のソーシャルニーズを持ったとき、彼らは何を使ってソーシャルを行うべきでしょうか?現実社会では、私たちはチャットソフトを使ってテキストや音声で感情を表現し、連絡を取ったり、関連するイベント(コミコン、交流会など)に参加して多くの人と知り合ったりします。したがって、ゲーム内でも相応のソーシャルツールを創造する必要があります。
ソーシャルツールは、ソーシャル行為を実現するための基盤と手段であり、ソーシャル活動に具体的な経路と方法を提供し、構造と支えの役割を果たします。
ソーシャル行為とは、個人または集団がソーシャル状況において、ソーシャルツールを用いて行うさまざまなインタラクションやコミュニケーション活動を指し、ソーシャルツールは使用されるものと使用されるものの関係です。
ソーシャルコンテンツは、ソーシャル行為の過程で生じ、伝達され、共有されるさまざまな情報です。ソーシャルコンテンツの形式は多岐にわたり、テキスト、画像、音声、動画などが含まれます。例えば、友達の投稿、一つの微博記事、ビデオ通話中の交流内容などです。ソーシャルコンテンツはソーシャルツールを通じて伝播されます。

ソーシャル行為の表現方法#

ソーシャルツールに言及すると、瞬時に現在のインスタントメッセージングソフトである QQ や非同期のメールなどを思い浮かべるかもしれませんが、これらは確かに効果的なソーシャルツールです。しかし、ここではもう少し深く考えてみましょう。ソーシャルツールを使用する際、私たちはどのような情報形式でコミュニケーションを行っているのでしょうか?
一般的なものにはテキスト、音声(音声またはその他の音)、画像(絵文字)、動画などがあります。これらの内容の表現形式が、私たちがソーシャルを行う際に使用するものです。
さらに、私たちの身体も相応の感情を表現できます。これにより、インタラクションアクション(表情、動作)が生まれます。
また、インタラクション行動もあり、現在よく聞かれる「ワンクリック三連打」(いいね + フォロー + お気に入り)もインタラクション行動です。インタラクション行動は複数人の時にも存在しますが、この場合は協力または対抗の形式になります。

一部の表現方法は実現が難しいものもあります。一つは微表情をはじめとする繊細な動作であり、これらの動作はモデルの制約を受け、高投入低効率のコンテンツに属します。もう一つは嗅覚や触覚を主とした感覚刺激であり、将来的には本当に「ソードアート・オンライン」のようなゲーム倉庫が登場するかもしれません。

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ソーシャルの表現方法には深掘りできる内容がたくさんあります。

  • テキスト:大きくすることで驚きを表現したり、赤い文字を加えることで強調したり、顔文字や火星文のような追加の感情表現を行ったり、文字が少しずつ現れたり、震えたりすることができます。
  • 音声:鋭い音は驚きを表し、低い音は疲れを表します。現在の AI ボイスチェンジャーの発展により、男女の声の性別が徐々に曖昧になり、キャラクターの声を追加してプレイヤーが音声形式で送信することも可能です。
  • インタラクションアクション:現在のゲームのインタラクションアクションのカバー範囲は、ほとんどの表現シーンを満たすことができます。しかし、動作は将来的にさらに多くの表現意味を増やすでしょう。例えば、今「小黒子バスケットボール」と言うと、あなたの頭の中には「君は美しすぎる」の動作が浮かぶかもしれません。この部分のコンテンツは、デザイナーがタイムリーに追いつく必要があるとは限りません。もし私たちが動作の分解を開放し、プレイヤーが自由に創作できる異なる段階の動作を提供できれば、プレイヤーが組み合わせた動作は私たちが考える以上に多くなるでしょう。
  • 画像:画像も PS や再編集を行うことで影響力を高めることができます。最近感じたのは「モンスターハンター:ワールド」の表情で、テキストをカスタマイズできます。表情自体の意味を除いて、他者の理解を増やすことで、より広い影響を実現できます。
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ソーシャルの表現形式はこれらだけでしょうか?実際、上記の「ワールド」の表情の例に基づくと、これはすでに UGC のコンテンツに属します。私はすべての UGC コンテンツがソーシャル性を持っていると考えています。UGC の内容は画像、テキスト、音声、動画など多岐にわたりますが、UGC の原始的な内容は多様です。

例えば、「ファイナルファンタジー 14」では、プレイヤーが家具を使ってマクドナルドを再現しました。ゲームと現実のつながりのおかげで、この画像は一定の伝播とソーシャル性を持っています。
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要するに、デザイナーとしてより多くの表現形式を提供できれば、プレイヤーにより多くのソーシャルツールを与えることになり、より多様な表現が可能になります。これにより、硬直したシステムデザインから脱却できます。しかし同時に、開発の難易度やプレイヤーの理解コストが増加するため、プロジェクトの実際に基づいて考慮する必要があります。最も重要なのは、基本的なコミュニケーションニーズ(チャットシステム)を満たすことです。

ソーシャルツールの選択は、異なる使用環境によって異なります。

  • 操作量が多いゲーム(王者栄耀):デザイナーが音声、ショートカットホイール、表情などの方法を提供できれば、プレイヤーのコミュニケーション体験が向上します。この種のゲームでは、タイピングは非効率的な表現方法です。
  • 感情を詳細に表現する(陰陽師の式神コメント):このように、長いテキストを提供してコミュニケーションを促進することもソーシャルを進めることができます。送信可能なテキストの長さもコミュニケーションの効率に影響を与えます。

ソーシャルコンテンツ#

ゲーム内のソーシャルコンテンツは二つの部分に分けられます。一つはデザイナーがプレイヤーに提供するシステムソーシャルコンテンツ、もう一つはプレイヤーが自発的に創造するコンテンツです。

システムソーシャルコンテンツ#

システムが提供するソーシャルコンテンツは二種類に分けられます。

  • 一人以上でなければ完了できないプレイ、いわゆるソーシャルプレイ。例えば、FF14 のバレンタインデーのクエストは二人でパーティーを組む必要があります。
  • いいねやシェアなど、一人でも操作できるが、プレイヤー間のインタラクションや感情交流を促進するソーシャル要素。例えば、オーバーウォッチの試合終了後にチームメイトにいいねを送ることができます。

なぜシステムがソーシャルコンテンツを設計する必要があるのでしょうか?ソーシャルコンテンツはソーシャル行為の中で生じるものではないのか?プレイヤー自身がソーシャルコンテンツを創造すればよいのではないか?
システムがソーシャルコンテンツを提供する理由は以下の通りです。

  • ソーシャルを誘導する:誘導されたソーシャルは完全にオープンなソーシャルよりも頻度が高くなります。例えば、見知らぬ人からの贈り物の後に表示される友達追加の招待。
  • 効率を高める:操作プロセスを簡素化します。例えば、一回のクリックで贈り物を送ることができ、システムはボタンをクリックするだけで他のプレイヤーに友達申請や贈り物を送信できます。ソーシャルのステップが減ることで、ソーシャルインタラクションの頻度が向上します。
  • シーンや話題を創造する:多くの人はソーシャルのアイスブレイクに障害を感じます。ネット社会でも同様です。システムはソーシャル活動やシーンを提供し、ユーザーの参加を促すことができます。現実のコミコンのように、同じ趣味を持つユーザーを集めるソーシャルシーンです。
  • 異なるプレイヤーのソーシャルニーズを満たす:異なる性格のプレイヤーはソーシャルに対するニーズや好みが異なります。システムが提供するソーシャルコンテンツは、異なるタイプのプレイヤーのニーズを満たすことができます。内向的なプレイヤーには、プライバシーや家の権限を友達や指定された人だけに制限するような、比較的プライベートなソーシャル方法を提供できます。外向的なプレイヤーには、ランキングやギルドイベントなど、より多くの公開ソーシャルの機会を提供できます。

ソーシャルコンテンツを設計する際には、以下の点に注意する必要があります。

  • ソーシャル目標に注目する:どのプレイヤーにソーシャルを行ってほしいのか(友達、見知らぬ人、有料プレイヤーと非有料プレイヤーなど)を明確にします。異なる目標には異なる関心があります(友達間では共有や協力が重視され、見知らぬ人間では自慢や利益が重視されます)。関心は制限されていませんが、適切な関心を選んでソーシャルコンテンツを制作すれば、効果が高まります。目標を定めた後、参加範囲(チームメイト、友達、ギルドまたはすべてのオンラインプレイヤーなど)を明確にします。
  • ソーシャル形式を選定する:ソーシャルプレイには一般的に二種類(協力と対抗)があります。どんなソーシャル形式も協力と対抗のパッケージを施せば、新しいソーシャルプレイになります。プレイ内のインタラクションを除いて、異なるプレイにソーシャル要素を追加する必要があります。この部分では、プレイヤーのソーシャル操作を簡素化し、システムとプレイに基づくソーシャルフィードバックを提供する必要があります。これに基づいて、以下のようなものがあります。
    • ペースが速く、滞在時間が短い:ダンジョンの決算画面でワンクリックで友達追加、いいねなど。便利なソーシャル方法を増やす必要があります。
    • ペースが遅く、プレイ時間が長い:この種のソーシャル要素の制限は少ないですが、現在の状態を即時に共有する必要があります。例えば、シミュレーション経営の協力建設では、「現在の建物の建設が遅いので、友達を招待して助けてもらうことで建設速度を加速できます」といった提示を設定することができます。また、採集中に珍しい薬草を発見した場合、「珍しい薬草を発見しました。チャットチャンネルに共有しますか?」という提示を表示することができます。
    • プレイ開始時に追加する:この種の代表的なものは、ステージの助け合いで、友達のキャラクターを選んで戦闘を補助することができます。デザイン上、ソーシャル目標がプレイ全体に貫通できるようにします。また、プレイ終了時にプレイの影響を持続させることができ、終了後に相手に贈り物を送るショートカットを表示したり、相手に共有したりすることができます。
  • ソーシャルコストに注意する:ソーシャルがある限り、必ずソーシャルコストが発生します。これは避けられませんが、良いデザインはこの部分のコストを軽減できます。ソーシャルコストが過剰になる原因は以下の通りです。
    • 一部のプレイヤーは生まれつきソーシャルを好まず、ゲーム体験が基本的にシングルプレイである。
    • 募集やチームを見つけるのが難しく、対戦相手のマッチングに時間がかかり、大量の時間を消費する。
    • デザイナーがプレイヤーにソーシャルを強制し、ソーシャルを行わなければ唯一の育成リソースを得られない。
      ソーシャルプレイを好まないプレイヤーについては一旦置いておき、残りのコスト問題を解決する必要があります。
    • 募集の条件をフィルタリング可能にし、マッチングの予想時間を増やし、プレイヤーが待機中に生じる焦燥感を軽減することでソーシャルコストを下げます。例えば、最近の「誅仙世界」の募集では、チームを見つけるのに 1 時間かかり、ダンジョンは数分で終わるため、ダンジョンをプレイするのが嫌になりました。
    • ソーシャルプレイの頻度、回数、時間を管理する必要があります。長時間のソーシャルは疲れやすいです。
    • 協力対抗型のプレイヤーが途中で放棄した場合、他のプレイヤーの体験を損なう部分を処理する必要があります。例えば、AI が代わりに処理するなどです。

ゲームの異なる段階で、プレイヤーのソーシャルニーズも変化します。システムはプレイヤーの進行状況やデータに基づいてソーシャルコンテンツを動的に調整できます。この部分はゲーム全体のソーシャルデザインにおいて重要な要素であり、私たちが制御できる中で最も柔軟に調整できる部分です。この部分の内容は特に目立つ必要はありませんが、プレイヤーの体験に注目し、目標を明確にする必要があります。

プレイヤー制作コンテンツ#

この部分の内容は、現在の言葉で言うと UGC(User-Generated Content、ユーザー生成コンテンツ)です。プレイヤー制作コンテンツは、現在の時代において新しい分野であり、10 年代以降、UGC ゲームとソーシャル型ゲームが主流になるでしょう。UGC は話題を生みやすく、創造的なコンテンツであるため、プレイヤー間で模倣しやすいです。多くの場合、UGC はゲームの命を救うことができます。例えば、MOD がゲームを救った事例が多くあります。

UGC はソーシャル面で優れたパフォーマンスを発揮し、今後のゲームが注力すべき方向ですが、UGC には一定の問題もあります。例えば、

  • UGC コンテンツは制御できず、デザイナーはプレイヤーの使用方向を把握できず、管理や審査のコストが増加します。
  • UGC クリエイターの全体数は多くなく、高品質の UGC コンテンツを制作するには大量の時間と労力が必要です。相応のインセンティブメカニズムが不足しており、フィードバックの場が欠如しているため、クリエイターが流出し、最終的には制作を放棄することになります。
  • UGC クリエイターのレベル差が大きく、レベル型の UGC コンテンツは制作されたレベルの難易度が不合理である場合、他のプレイヤーの正常なゲーム体験に影響を与える可能性があります。
  • UGC の伝播には機能のサポートが必要ですが、システムのプレイデザインの初期段階では UGC の内容を考慮しないことが多いです。

UGC をどのように設計するか#

UGC のシステムは非常に大きく(マインクラフト)、非常に小さく(コメントシステム)することができます。主に具体的なデザイン目標によります。
どんなシステムや機能にも UGC を追加できます。例えば、

  • 装備システム:装備名のカスタマイズを開放し、装備の総属性が変わらない範囲で属性値を自由に調整できるようにします。
  • ファッションシステム:高自由度の染色を開放します。
  • スキルシステム:スキルエフェクトの編集を開放し、プレイヤーが粒子の再生軌道を自分で修正できるようにします。
  • 友達システム:カスタムタグやカスタムクラウドマップを追加します。
  • ストーリーシステム:ゲームのストーリー分岐のカスタマイズを開放し、異なるストーリー展開を記述できるようにします。

制作できる場所はたくさんあります。ここでは簡単にいくつかの例を挙げます。UGC を設計する際には以下の点を考慮する必要があります。

  • ハードルを下げ、機能体験を増やす:プレイヤー体験のハードルが低いほど、UGC コンテンツは増え、優れたコンテンツが生まれる確率が高くなり、話題を形成しやすくなります。(低ハードルは優れたコンテンツ制作のハードルを下げるわけではありません)。機能デザインの際には、プレイヤーの体験に重点を置き、プレイヤーがどのようにこの機能を使用するかを考慮する必要があります。例えば、大規模に家具を配置する際にはコピー機能やモジュール編集、一括適用などを行うことができ、機能の最適化体験を多く行います。
  • UGC 制作を奨励する報酬を設定する:この部分の報酬は感情的ニーズと利益的ニーズから考慮できます。感情的ニーズはプラットフォームの展示からアプローチし、クリエイターが注目され、満足感を得られるようにします。利益的ニーズはゲーム内の独自のアイテムや称号、現実の通貨などです。感情的ニーズはデザインの初期段階から考慮し、共有を重視し、クリエイターの視点からシステムを設計します。
  • 便利な伝播方法を提供する:他のプレイヤーが UGC コンテンツに注目できるようにする必要があります。これにより、ソーシャルの可能性が高まります。例えば、基本的なワンクリック共有機能を主流のソーシャルメディアプラットフォームに接続したり、ゲーム内のシーンに UGC コンテンツの展示エリアを増やして露出機会を増やしたり、UGC コンテンツのランキングを設定したり、キーワード検索やタグ管理(クリエイティブワークショップ)を追加したりします。また、他のシステムと関連付けることもできます。例えば、関連コンテンツを公開すると、個人スペースに情報が自動生成され、他のユーザーがその情報を拡散することで、スペースのコメント参加頻度を高めることができます。

まとめ:ゲーム内のソーシャルコンテンツデザインは非常に重要です。システムソーシャルコンテンツとプレイヤー制作コンテンツはそれぞれ特徴と考慮すべき要素があります。デザイナーは各方面の要点を十分に考慮し、ソーシャルプレイと UGC システムを合理的に設計し、プレイヤーのソーシャル体験を向上させ、ゲームのソーシャルエコシステムの健全な発展を促進し、プレイヤーがゲーム内でより豊かで面白いソーシャルインタラクションを得られるようにする必要があります。

ソーシャル目標#

ソーシャルツールを持ち、ソーシャル行為を表現するコンテンツが整った後、私たちはプレイヤーが誰とソーシャルを行う必要があるかを考える必要があります。
すべての人を一つのプールに放り込むと、発生するソーシャルは混乱し無秩序になります。情報過多を引き起こすだけでなく、プレイヤー間のインタラクションの深さや価値を弱めます。現実のソーシャルでも、異なるグループが興味、職業、地域によって特定のサークルを形成します。ゲーム内でも同様に設計し、相対的に同じタイプのプレイヤーが自分のニーズに合ったソーシャル目標を見つけられるようにすることで、発生するソーシャルの可能性が高まります。

システムが作成したソーシャル目標#

システムが作成したソーシャル目標は、機能とニーズの両方を考慮し、ソーシャルの入り口を形成する必要があります。

  • 一般的なソーシャル目標には友達、公会、陣営、近くの人、チームなどがあり、通常はチャットで対応するチャンネルを見ることができます。システムが作成する際には、より正確なソーシャル目標を考慮することもできます。例えば、「ハリー・ポッター:魔法覚醒」では、最初に参加できる寮もソーシャル目標です。
  • 取引所や競技場などのシステムも、システムが作成したソーシャル目標であり、同じニーズを持つプレイヤーを結びつけます。
  • 師弟制度や情縁制度などは、ニーズから出発し、より細かいソーシャル目標を定義しています。

システムがソーシャル目標を作成する際の重要なポイントは、プレイヤーのニーズ傾向を見つけ、プレイヤーが自発的に参加できるようにすることです。

プレイヤーが作成したソーシャル目標#

プレイヤーが自発的に作成する場合も、ゲーム内で具体的な機能を提供する必要があります。例えば、グループチャットや「ファイナルファンタジー 14」の通信貝などです。プレイヤーは同じ興味を持つ人々を自発的に集めます。
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プレイヤーが作成したソーシャル目標は柔軟ですが、システムが相応の誘導を行い、検索や表示などのタグを追加してプレイヤーがこの種のサークルに参加しやすくする必要があります。

現在、ゲーム外の QQ グループ、チャンネル、フォーラムなどはすでに非常に整備されています。ゲーム内でこのようなコンテンツを開発する必要があるのでしょうか?
私はゲーム内でも相応の機能を提供する必要があると考えます。ゲーム内と現実の間には常に壁があり、双方のコミュニケーションには生まれつき障害があります。今後の開発では、ゲーム内で送信されたメッセージがゲーム外のフォーラムやグループでも受信できるようにし、ゲーム内外の隔たりを打破することを主要な考慮方向とすることができます。

要するに、ソーシャル目標の確立は、ソーシャル対象を正確にするためのものです。この方向で考えればよいでしょう。
|| ソーシャル目標が大きいほど、議論が豊富になり、得られる満足感が大きくなります(影響範囲が大きい)。個人の得られる回数は少なくなります;ソーシャル目標が小さいほど、得られる満足感が小さくなります(影響範囲が小さい)。個人の得られる回数は多くなります。||

ソーシャルシーン#

ソーシャルシーンは、プレイヤーのソーシャル行動を引き起こすイベントや状態の媒体であり、ソーシャルに明確な目標と話題の基盤を提供します。本質的には、ゲーム内で自然に発生するインタラクションの契機であり、深い話題です。システムが行うべきことは、十分な数のシーン(話題)を作成し、無意味な会話を避け、ソーシャルの基盤を築くことです。

ソーシャルシーンの特性#

  • 傾向性:シーンは特定のプレイヤーグループを対象に設計する必要があり、すべてのプレイヤーをカバーするシーンは存在しません。例えば、ギャンブルやカードを好むプレイヤーは、カードやルーレットなどのランダムなシーンに注目します;達成を好むプレイヤーは、ランキング、競争、達成ポイントなどの内容に注目します。
  • 時効性:シーンの持続時間は永遠ではなく、参加できるプレイヤーは限られています。例えば、春節の红包配布、祝日の祭典などです。
  • 範囲性:シーンが発生するのはゲーム全体ではなく、一部のプレイヤーだけが参加することもあります。例えば、ゲーム内のギルドの領地争奪(特定の人だけが参加する)です。
  • 多様性:同じシーンには複数のタグがあり、各プレイヤーに与える価値も大きく異なります。

シーンの特性に基づいて、より多くのソーシャルシーンを創造し、適切なシーンを適時に適切なソーシャル目標に推送することで、シーンを取得するプレイヤーの範囲を高めます。

ソーシャルシーンの例#

  • ゲーム内のお知らせでダンジョンの初クリア→世界チャットチャンネルで祝賀のメッセージが流れる
  • 部隊チャンネルでテキスト通知「xxx がオンラインになりました」→部隊チャンネルでメッセージを送信して挨拶する
  • 家庭で壮大な建物を見かけた→写真を撮ってゲーム内外のフォーラムにコメントを共有する

シーンをどのように伝播するか#

シーンには時効性がありますが、伝播には時効性がないため、伝播は非リアルタイムで行うこともできます(例えば、メール通知)。
一般的な伝播方法は、システムの通知公告やクライアントの提示を通じて行われます。例えば、「剣網 3」では、プレイヤーが奇遇や大鉄を引き起こすと、世界チャンネルに情報が送信されます。システムの伝播は、伝播の媒体(テキスト、画像、音声)や送信方法(メールかチャンネル通知)からアプローチできます。伝播内容においても、テキストの色、大きさ、位置を変更することができ、これらは伝播の効率に影響を与えます。
プレイヤーも自発的にシーンを伝播します。この場合、プレイヤーに便利なソーシャルツールを提供する必要があります。例えば、スクリーンショットを簡単に撮って画像を送信したり、音声をテキストに変換したり、顔文字や絵文字を使用したりします。

受信者の状態を考慮する#

伝播の際には、受信者の状態を考慮し、異なる状態に機能処理を追加することができます。

  • 即時性:例えば、チーム募集チャンネルでのワンクリック参加ボタン。
  • 非同期性:例えば、メール通知で希少アイテムのオークション時間や場所を知らせる。受信者が迅速に応答できない場合、ショートカット返信機能を追加します。

ソーシャル関係#

上記の内容が整った後、私たちのソーシャルはすでに始まっています。ソーシャルニーズが満たされ続けると、プレイヤーはソーシャル目標に依存するようになり、相応のソーシャル目標が固定されます。私たちはシステムを通じてプレイヤーとソーシャル目標の間のソーシャル関係を定着させる必要があります。
この部分は以下の方法で定着させることができます。

ソーシャル目標を限定する#

特定の目標が必要なアクティビティプレイを設定し、この期間中は変更できない、または変更しない方が利益が高いとします。友好度が高いほど、戦闘の恩恵を与えることができます。

ソーシャル関係を構築する#

さまざまな関係タイプを指定できます。一般的なものには情縁、親友、兄弟、固定チームなどがあります。また、プレイヤーが自分で関係を DIY できるようにします。関係の結びつきは段階に分けることもでき、情縁関係は愛慕→依存→深情→永遠などに分けることができます。
ソーシャル関係の種類は多岐にわたります。
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ソーシャルフィードバックを作成する#

ソーシャルフィードバックは、個性を表現することから始め、プレイヤーに「私とソーシャル目標の関係は他の人とは異なる」と伝えます。特別な称号や友達の名前の色を際立たせたり、独自の関係タグを付けたりすることができます。このソーシャル関係をより広いグループに広めることができます。

まとめ#

おおよそのソーシャルサイクルのフレームワークは以下の通りです。
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要するに、ソーシャルデザインは非常に複雑な内容であり、各段階を考慮する必要があります。私にはまだ考え続けるべき多くの点があります。ここでは単なるきっかけに過ぎず、記事を書く過程で先人の考えを参考にしました。皆さんの助けになれば幸いです。
いくつかの内容については詳細に書いていない部分もあり、まだ補足が必要です。

参考リンク#

MMO モバイルゲームのソーシャルフレームワークの浅い分析

この記事は Mix Space によって xLog に同期更新されています。
元のリンクは https://blog.lolita.best/posts/GameDesign/building-an-mmo-social-framework


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