SumikaNya

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MMO 社交框架如何建立

在之前的项目中一直在做 MMO 社交向的功能设计,那好记性不如烂笔头写下这篇帮自己梳理一下观点与思路,希望可以分享给大家
思考上可能不够全面与严谨,有任何观点也可在评论区指出,大家一起讨论

社交的本质是什么?#

在开始建立框架之前,想先讨论一个问题,社交的本质是什么?
那么我认为社交的本质是需求,人与人之间有了需求才会产生社交的可能性。
假设一个人没有任何的需求,包括吃喝玩乐等,那么他也不需要进行任何社交。(你们想想是不是如此)|| 这种人真的存在吗?||

如果把需求进行拆分,那么我认为会有情感需求利益需求两种。

情感需求#

情感需求指的是我需要获得精神上的一些满足从而产生的社交,比如

  • 在小时候希望得到母亲的关爱,会使用哭声吸引
  • 我想要获得快乐,于是游玩了游戏 / 观看了电视剧
  • 我想要获得认同,于是上传了视频或者文章
    因为我们需要情感的释放,所以就会产生这种需求

从上面的举例中不难发现,有些需求是及时性的,需要面对面的,而有些是可以相隔万里,通过一些载体(游戏,电视剧,文章)进行的传达,甚至反馈也可以是很久之后。这也就是我们经常说的实时与异步社交,这部分内容会在之后在进行梳理,目前先有个概念即可。

利益需求#

利益需求理解起来就比较简单了,为了达成某种目的,或者从对方身上获得利益而产生的社交。这里的利益不只是单方面的,共同获得的也算利益

  • 我今天要吃东西,就得去买菜,获得菜这个物品就需要和卖菜的人沟通从而换取菜,在这个过程中我跟卖菜的就产生了一次很简短的社交。
  • 我想要探讨一下金融的相关知识,于是和同样懂金融的朋友进行了一下午的讨论,双方换取知识的过程中也进行了社交。

综上所述,相信大家对社交的本质有了一个初步的理解。这里采用的案例偏大白话一点,只需要对两种社交的需求有一个基础概念即可,这两种需求也会应用在我们的游戏设计内。

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游戏中的社交需求#

基于上述在现实中社交的案例,在游戏中想要实现社交就需要去满足玩家情感与利益的社交需求点

利益需求#

利益需求在游戏中是比较容易明确的,利益 = 游戏中的奖励 。其设计目的也是通过设置奖励吸引玩家,促使玩家参与社交相关的玩法,并且在过程中产生持续社交的可能性。

这里的奖励是系统设计的诱导玩家进行社交的奖励,而社交这个行为本身具有偏主观性,所以在奖励的投放上需要谨慎,否则可能会造成反面效果,从而导致玩家流失。以下是几种常见的奖励形式

  • 养成线奖励:这类奖励会直接影响玩家角色的成长,需要避免在养成线的设计上出现必须要社交才可获得的资源,而是作为辅助产出的途径
  • 个性化奖励:这类奖励一般是名片,称号或者头像等,非常容易投放,且对玩家体验也比较好。因为个性化本身是玩家的情感需求的表达
  • 实用性奖励:这类奖励可能是经验加成,道具获取量加成等,比如组队比单人打可以获取更多的内容也更轻松。它并不是以最终的道具所呈现的,而是一种持续性的奖励
  • 货币类奖励:较为常见的友情点,帮贡等都属于这类奖励,不过货币是间接性质的,最终还是需要看货币所能兑换的道具价值。这类奖励比较多见,根据可兑换的道具会影响相应玩法的社交参与度

奖励仅仅是诱导玩家进行社交的手段,真正的目标是促使玩家建立持续的社交关系。因此,在设计奖励的同时,需要注重对社交行为的引导。

  • 模拟经营类游戏对他人的农场进行浇水偷菜可以获得一些奖励,同时这个行为也会记录下来告诉对方
  • 一些节日活动需要组队合作的玩法,合作的过程中需要双方进行交流,并且在活动结束后弹出 + 好友的对话框

情感需求#

在游戏设计中,情感需求与现实中的人类情感需求有相似之处,且由于其不确定性,在设计相关功能时需深入考量其能传递的情感。以下是对游戏情感需求的一些分析:

  • 存在感与被关注:玩家渴望在游戏中获得他人的认可,让自己的存在被他人看见和重视。例如可以通过设置各类排行榜,如等级排行榜、实力排行榜、成就排行榜等,吸引玩家关注。榜单前列的玩家因其在特定领域的卓越表现而获得更多关注,满足其被关注需求;特殊的时装展示、头顶称号等,也都能成为吸引他人目光的焦点,满足玩家的被关注需求。针对不同性别和年龄层的玩家,可以有更细致的设计,比如男性玩家,可以设置副本挑战成就展示;对于女性玩家,可以设置风华值,穿搭染色比赛等设计满足被关注感。
  • 个性化​​:每个玩家都认为自己具有独一无二的特质,希望在游戏中拥有展示自身个性的空间和方式,从而在游戏中留下独特的印记。那么我们可以提供丰富的捏脸功能,让玩家可以自由调整角色的面部特征、发型、体型等,打造独一无二的角色形象,又或者提供能够自行设计名片内容和布局的功能,进而展示自己的游戏成就、个性签名、感兴趣的内容等,从而满足表达自我的需求。
  • ​炫耀与优越感追求​:这是玩家追求自身在群体中优越地位的一种表现,希望凭借自身独特的资源、成就或能力展现自己的与众不同。游戏中的特殊称号、专属皮肤或独一无二的技能特效等,都能满足玩家炫耀的心理,让他们获得心理上的满足感。
  • ​自我展现​​:玩家希望展示自己的知识、经验和见解,以获得其他玩家的尊敬。可以设置知识问答、师徒等功能,鼓励玩家展现自己的学识,满足他们的这一需求,同时也能丰富游戏的社交文化。

除了正向情感需求,玩家在游戏中也会产生一些负面情感,如愤怒、贪婪、嫉妒等。这些情绪需要通过合适的方式宣泄,因此游戏中可以设计一些对抗性玩法来满足玩家的这一需求。

  • ​仇杀:允许玩家之间进行仇杀行为,玩家因个人恩怨或其他原因,可以针对特定的玩家发起攻击。可以让玩家释放愤怒情绪。
  • ​PVP​:设计多种 PVP 模式,如 1V1、团队对战等。玩家在 PVP 中对战,通过击败对手来释放竞争欲望和可能产生的嫉妒、不满等情绪。

诸如此类的还有更大的 GVG 等,对于这部分的情感需求实际上还有很多,在设计的时候还是可以应用马斯洛需求层次理论进行发散与查缺补漏,然后挑选符合自己游戏价值观、可落地并且性价比高的需求。

游戏中的社交工具#

当玩家有了相应的社交需求后,他们应该用什么去进行社交呢?在现实社会里,我们会使用了聊天软件发送文字语音等表达情感进行联络,又或者参加相应的活动(漫展、联谊等)与很多人进行相识。那么在游戏中,我们就需要去创造相对应的社交工具。
社交工具是支撑社交行为得以实现的基础和手段,为社交活动提供具体的途径和方式,起到架构和承载的作用。
社交行为是指个体或群体在社交情境中,借助社交工具所进行的各种互动和交流活动,与社交工具是使用与被使用的关系。
社交内容则是在社交行为过程中产生、传递和共享的各种信息。社交内容的形式多种多样,包括文字、图片、音频、视频等,例如一条朋友圈动态、一篇微博文章、一次视频通话中的交流内容等。社交内容依赖于社交工具进行传播。

社交行为的表达方式#

在提到社交工具的时候可能会一瞬间想到现在的即时通信软件 QQ 或者异步交流的邮件等,这些确实是有效的社交工具。不过我们这里可以思考的更深入一点,当我们在使用社交工具的时候,我们在用什么样的信息形式进行沟通?
比较常见的有文本、音频(语音或其他声音)、图片(表情)、视频等。这些内容的表达形式才是我们进行社交时使用的。
除此之外,我们的身体也可以表达相对应的情感,如此就延申出了交互动作(表情、动作)
还有一些是交互行为,我们现在经常能听到的一键三连(点赞 + 关注 + 收藏)就是交互行为,交互行为也会存在多人的时候,不过这时候就会变为合作或者对抗形式的了

有部分表达方式是实现起来比较困难的,一类是微表情为首的细腻动作,这类动作因受到模型的限制属于高投入低效益内容,还有一类属于嗅觉,触觉为主的感官刺激,可能在未来真的会有类似刀剑神域的游戏仓吧

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社交的表达方式可深挖的内容也有很多,

  • 文本:变大可以表示吃惊,加入红色的字可以表示强调,颜文字火星文这种额外的情感表达,又或者文字可以一点点出现,抖动等等。
  • 声音:声音尖锐表示吃惊惊吓,声音低沉表示劳累等。得益于现在 AI 变声器的发展,男女声背后的性别逐渐变得模糊,甚至我们也可以加入一些角色的声线让玩家通过语音的形式发送出去。
  • 交互动作:从现在游戏交互动作的覆盖面上,确实可以满足绝大部分的表达场景。但动作是会在未来逐渐增加更多的表达含义的,比如我现在说个小黑子篮球,你的脑海里可能就浮现了鸡你太美的动作。这部分内容设计者并不一定能及时的跟进,那如果我们可以开放动作的拆分,提供不同阶段的动作让玩家自行创作,那么经过玩家组合过后的动作远远比我们想得多
  • 图片:图片也可以进行 PS 或者重新编辑使其更具有影响力,最近感受到的是怪物猎人荒野内的表情,可以自定义文本。除去表情本身的含意外会增加更多的其他人的理解从而实现更广的覆盖影响。
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社交的表达形式除了这些还有吗?其实基于上面的荒野的表情案例来说,这已经是属于 UGC 的内容了。我认为所有的 UGC 内容都具有社交性。UGC 的内容可以是图片、文字、音频、视频等等,但是作为 UGC 的原始内容,可以是多种多样的。

比如在最终幻想 14 中有玩家利用家具装修出了一个麦当劳,得益于游戏与现实的打通,这张图也具有了一定的传播与社交性。
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总而言之,如果我们作为设计者可以提供更多的表达形式,就等于给玩家更多的社交工具,也更容易做出花样,从而脱离死板的系统设计。但同样的,会增加开发难度与玩家的理解成本,还是需要根据项目实际来进行考量。最主要的还是需要满足最基本的沟通需求(聊天系统)。

社交工具的选择在不同的使用环境下是有区别的

  • 操作量较高的(王者荣耀):设计者如果可以提供语音,快捷轮盘,表情等方式会提升玩家进行沟通的体验,因为在这类游戏中使用打字是低效的表达方式
  • 详细表达感受(阴阳师式神评论):这种提供较长的文本进行沟通也会促进社交的进行,可发送的文本长度也会影响沟通的效率

社交内容#

游戏内的社交内容可以分为两个部分,一类是设计者提供给玩家的系统社交内容,另一类是玩家自发创造的内容

系统社交内容#

由系统提供的社交内容可以分为两种类型

  • 各种需要超过 1 个人才能完成的玩法,俗称社交玩法。比如 FF14 里的恋人节任务需要两个人组队进行
  • 诸如点赞、分享这等单人即可操作,但能促进玩家之间互动和情感交流的社交元素。比如守望先锋 OW 对局结束后可以给队友点赞

我们为什么要由系统设计社交内容?社交内容不是在社交行为中产生的吗,那么让玩家自己创造社交内容不就可以了?
我们让系统提供社交内容而非仅依靠玩家创造的原因有以下几点

  • ​引导社交​​:有引导的社交一定比完全开放的社交产生频率要高,比如陌生人赠礼后弹出的添加好友邀请。
  • ​提升效率​:简化操作流程,如一键赠送礼物;系统可以通过点击一个按钮即可向其他玩家发送好友申请、赠送礼物。社交产生的步骤降低了,就可以提升社交互动的频率
  • ​创造场景和话题:多数人对社交破冰具有一定的障碍,即便是在网络社会中也是一样的。那系统可以提供一些社交活动或者场景鼓励用户去参与。就像现实里我们去的漫展,就是一个将相同爱好的用户聚集在一起的社交场景。
  • ​满足不同玩家社交需求​​:不同性格的玩家对社交的需求和偏好也有所不同。那由系统提供的社交内容就可以满足不同类型的玩家。对于内向的玩家,系统可以提供一些相对隐私的社交方式,如隐私,或者家园的权限仅好友或指定人。对于外向的,则可以提供更多的公开社交机会,比如排行榜,公会活动等

我们在设计社交内容的时候需要注意以下几点

  • 关注社交目标​​:明确希望哪些玩家进行社交(如好友、陌生人、付费与非付费玩家等),不同目标有不同关注点(如好友间重分享合作,陌生人间重炫耀利益等),关注点并没有限制,只不过选择合适的关注点制作社交内容效果会更好。确定目标后再明确参与范围(队友、好友、帮派或所有在线玩家等)。
  • 选定社交形式​​:设计社交玩法上一般就两种(合作与对抗),任何社交形式套上合作与对抗的包装都可以成为一个新的社交玩法。除去玩法中的交互外,我们还需要根据不同的玩法添加社交元素,这一部分需要简化玩家的社交操作,并提供基于系统和玩法的社交反馈,基于此会有以下几种
    • 快节奏且停留时间短:副本结算界面一键加好友,点赞等。需要多增加便捷的社交方式
    • 节奏慢且玩法时间长:这类添加社交元素的限制少,但需要及时将当前的状态分享除去,比如模拟经营类的合作建房,可以设置提示 “当前建筑建造缓慢,邀请好友助力,可加速建造速度”,又或者采集的时候发现了珍惜草药,可以弹出提示 “发现了珍惜草药,是否分享到聊天频道” 等等
    • 在玩法开始添加:这类比较有代表的是关卡助战,可以选择好友的角色进行辅助战斗,在设计上尽量让社交目标可以贯穿整个玩法。同时在玩法结束的时候可以延续玩法的影响,比如结束后弹出向对方赠礼的快捷方式,或者分享给对方
  • 注意社交成本​​:只要有社交就一定会有社交成本,这无法避免,但好的设计可以减轻这部分成本,造成社交成本过高的原因有以下几点
    • 部分玩家天生不喜欢社交、游戏体验上基本以单机为主
    • 招募找队伍困难、匹配对手时间长,消耗了大量的时间
    • 设计者强制玩家社交,不社交就无法获取唯一养成资源
      对于不喜欢社交玩法的玩家暂且不表,需要解决的是剩下的成本问题
    • 增加招募可筛选的条件,增加匹配预估时间,降低玩家在等待过程中产生的焦躁从而降低社交成本。比如最近的诛仙世界的招募,找队 1 小时,打本几分钟让我已经不喜欢打本了。
    • 社交玩法的频率、次数和时长上需要进行把控,长时间进行社交是容易疲惫的。
    • 对一些合作对抗类玩家中途放弃时这种降低其他玩家体验的地方做处理,比如使用 AI 接管替代处理

在游戏不同阶段,玩家的社交需求也会产生变化。系统就可以根据玩家的进度和数据去动态的调整社交内容。这一部分是整个游戏社交设计中重要的环节,并且是我们可控下能够最为灵活调整的部分。这部分的内容不求有多出彩,但一定要关注玩家的体验,且目标明确

玩家制作内容#

这部分内容换个现在的词语就是 UGC(User-Generated Content 用户生成内容)。玩家制作内容在现在这个时代是一个全新的赛道,并且 10 后之后 UGC 游戏 + 社交型的游戏会成为主流。UGC 很容易生成话题并且因为是创造性的内容玩家之间也很容易模仿,很多时候 UGC 能拯救一款游戏的生命,比如我们常见的 MOD 拯救游戏。

UGC 在社交方面表现优秀,也是之后游戏应该发力的方向,但是 UGC 也会存在一定的问题,比如

  • UGC 内容不可控,设计者无法掌控玩家的使用方向,也会带来管理与审核的成本提高
  • UGC 创作者整体数量并不多,且高质量的 UGC 内容需要花费大量的时间精力去制作,相应的激励机制不足,以及反馈的空间缺乏,就会导致创作者流失,最后放弃制作
  • UGC 创作者的水平差异很大,如果是关卡型的 UGC 内容也可能因为制作的关卡难度不合理从而影响其他玩家正常的游戏体验
  • UGC 的传播需要功能支持,但系统玩法设计之初并不一定会考虑 UGC 的内容

如何设计 UGC#

UGC 的系统可以做的非常大(我的世界),也可以做的非常小(评论系统),主要还是看具体的设计目标。
任何一个系统和功能都可以添加 UGC ,比如

  • 装备系统:开放装备名字自定义,装备总属性不变的情况下可自由调控属性值
  • 时装系统:开放高自由度的染色
  • 技能系统:开放技能特效的编辑,玩家可以自己修改粒子播放轨迹
  • 好友系统:增加自定义标签,自定义云图
  • 剧情系统:开放自定义游戏剧情分支走向,编写不同的情节发展

可以制作的地方有很多,这里就简单举几个例子,设计 UGC 的时候需要考虑以下几点

  • 降低门槛,增加功能体验:玩家体验的门槛越低,UGC 的内容就会越多,产生精品内容的概率就越高,更容易形成话题。(低门槛并不会降低精品内容的制作门槛)。功能设计的时候需要多从玩家体验上下手,考虑玩家是如何使用这个功能的,比如大面积铺设家具的时候可以进行复制,编辑模组,一键套用等等,多进行功能上的优化体验。
  • 设置奖励鼓励 UGC 创作:这部分的奖励也可以从情感需求与利益需求去考虑,情感需求可以从平台展示下手,让创作者感受到被关注感,满足感。利益需求可以是游戏内的独一无二的道具,称号,也可以是现实的货币。情感需求可以在设计之初就开始考虑,着重于分享,并展示创作者的角度去设计系统
  • 提供便捷传播方式:需要能让其他玩家关注到 UGC 的内容,从而可以提升社交的可能。比如基础的一键分享功能接入主流社交媒体平台,或游戏内的场景增加 UGC 内容的展示区域增加曝光机会,又或者设置 UGC 内容排行榜,增加关键词搜索和标签管理(创意工坊)。还可以与其他系统关联,比如发布了相关内容,同步生成一条信息在个人空间,其他用户可以对这条信息进行扩散从而提升空间评论的参与频率

总结:游戏内的社交内容设计至关重要,系统社交内容和玩家制作内容各有特点和考量因素。作为设计者应充分考虑各方面要点,合理设计社交玩法和 UGC 系统,以提升玩家的社交体验,促进游戏的社交生态健康发展,让玩家在游戏中获得更丰富、有趣的社交互动。

社交目标#

当我们拥有了社交工具,也有了可以表达社交行为的内容之后,我们需要考虑的是玩家需要和谁社交。
如果将所有人都放在一个池子里,所产生的社交是混乱且无序的,不仅会导致信息过载,也会削弱玩家之间互动的深度与价值。正如现实社交中不同群体通过兴趣、职业或地域形成特定圈子。游戏内也需要如此设计,让相对同类型的玩家可以找到符合自己需求的社交目标,这样所产生的社交可能性也会更高。

系统创建的社交目标#

由系统创建的社交目标需要兼顾功能与需求,形成社交入口

  • 比较常见的社交目标有好友、公会、阵营、附近、队伍等,通常可以在聊天里看到相对应的频道。作为系统创建的时候还可以考虑更精准的社交目标,比如《哈利波特・魔法觉醒》里一开始可以加入的宿舍也是社交目标
  • 交易行、竞技场等系统也是由系统创建的社交目标,它让有相同需求的玩家联系在了一起
  • 师徒,情缘等系统则是从需求出发,定义了更精细的社交目标

系统创建社交目标关键是找到玩家的需求倾向,同时能够吸引玩家主动进入即可

玩家创建的社交目标#

玩家自发创建也需要游戏内提供具体的功能,比如群组聊天,最终幻想 14 里的通讯贝等。玩家会自发的将相同兴趣的人聚集在一起。
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玩家创建的社交目标较为灵活,但是需要系统进行相对应的引导,增加搜索,展示等标签让玩家更容易加入这类圈子

现如今游戏外的 QQ 群,频道,论坛等都已经很完善了,还有必要为玩家在游戏内开发此类内容吗?
我认为游戏内还是需要提供相对应的功能的,游戏内与现实中始终有着一堵墙,双方在沟通中天生就有阻碍,那在今后的开发中设计者可以尝试往游戏内发送的消息在游戏外的论坛,群也能收到信息,打通游戏内外的隔阂为主要的考虑方向

总之社交目标的建立是为了让社交对象可以精准,从这个方向上考虑即可。
|| 社交目标越大,讨论越丰富,收获的满足感越大(影响范围大),平均到个人收获的次数会少;社交目标越小,收获的满足感越小(影响范围小),平均个人收获次数会越多 ||

社交场景#

社交场景是触发玩家社交行为的​事件或状态载体​​,为社交提供明确目标和话题基础。其本质是​游戏内自然发生的互动契机​​,可深入的话题。作为系统要做的就是创建足够多的场景(话题),避免无意义的尬聊,为社交开启打好基础。

社交场景的特性#

  • 倾向性:场景需要针对特定玩家群体进行设计,并且没有一个场景可以覆盖到所有的玩家。比如喜欢赌博抽卡的玩家就会关注抽卡 / 转盘等随机性场景;喜欢成就的玩家就会关注排行榜,竞速,成就点数等内容
  • 时效性:场景的时常不会是永恒的,并且只有部分玩家可以参与。比如春节的发红包,节日的庆典等
  • 范围性:场景发生不一定是整个游戏的,也可能只是一小部分。比如游戏内帮派领地的争夺(只有部分人参与)
  • 多样性:同一个场景具有多个标签,对每个玩家产生的价值也大不相同

根据场景的特性,我们需要创造更多的社交场景,并且把合适的场景及时推送给适合的社交目标,提升获取场景的玩家范围

社交场景的例子#

  • 游戏内通告副本首杀→世界聊天频道刷频祝贺
  • 部队频道收到文本提示 xxx 上线了→在部队频道发送信息问候
  • 在家园闲逛看到超级宏伟壮观的建筑→拍照分享评论到游戏内外论坛

如何传播场景#

场景具有时效性,但传播并没有,所以传播有时候是可以非实时的(比如邮件通知)
较为常见的传播方式是通过系统的通知公告或者客户端的提示进行的,比如剑网 3 内玩家触发奇遇或者大铁就会在世界频道内发送信息。作为系统传播可以从传播的载体,如文本,图片,还是音频入手,发送方式是邮件还是频道通知进行入手。在传播的内容上也可以对文本内容进行颜色大小位置的修改,这些都会影响传播的效率。
玩家自发也会传播场景,这时候就需要提供给玩家便捷的社交工具,比如快捷截屏并发送图片,语音转文字,颜文字,表情等。

考虑接收方状态#

传播的时候还可以考虑接收方的状态,对不同的状态增加功能处理

  • 及时性:比如组队招募频道,一键加入按钮
  • 异步性:比如邮件通知稀有物品拍卖时间,拍卖地点;接收方当前无法快速回应,增加快捷回复功能

社交关系#

当有了上述的内容后,我们的社交就已经开始了,随着社交需求被不断满足,玩家就会产生对社交目标的依赖性,相对应的社交目标就会固定,我们需要通过系统来沉淀玩家与社交目标之间的社交关系。
这一部分可以通过以下方式来进行沉淀

限定社交目标#

制定一些需要特定目标的活动玩法,在此期间不可更换,或不换的收益更高。或者友好度可以给予战斗增益,越高的友好度给予的越高。

构建社交关系#

可以指定多种关系类型,比较常见的有情缘、闺蜜、兄弟、固定队等等,也可以让玩家自行 DIY 关系。关系的缔结还可以划分阶段,比如情缘关系可以分为爱慕→依恋→深情→天长地久等
社交关系的种类有很多
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创建社交反馈#

社交反馈可以从表现个性化入手,传达给玩家的是,我和社交目标的关系和其他人不一样。可以是特殊的称号,也可以是好友名字颜色突出,或者独有的关系标签等等,将这段社交关系覆盖到更广的群体中。

总结#

大概的社交循环框架是这样的
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总之社交的设计是一个很复杂的内容,需要考虑各个环节,我还有很多需要持续思考的地方,这里也只是抛砖引玉,撰写文章的过程中也借鉴了前人的思考,希望能给大家有所帮助。
对于一些内容并没有写的很详细,仍然需要补充。

参考链接#

MMO 手游社交框架浅析

此文由 Mix Space 同步更新至 xLog
原始链接为 https://blog.lolita.best/posts/GameDesign/building-an-mmo-social-framework


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