SumikaNya

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MMO 社交框架如何建立

在之前的專案中一直在做 MMO 社交向的功能設計,那好記性不如爛筆頭寫下這篇幫自己梳理一下觀點與思路,希望可以分享給大家
思考上可能不夠全面與嚴謹,有任何觀點也可在評論區指出,大家一起討論

社交的本質是什麼?#

在開始建立框架之前,想先討論一個問題,社交的本質是什麼?
那麼我認為社交的本質是需求,人與人之間有了需求才會產生社交的可能性。
假設一個人沒有任何的需求,包括吃喝玩樂等,那麼他也不需要進行任何社交。(你們想想是不是如此)|| 這種人真的存在嗎?||

如果把需求進行拆分,那麼我認為會有情感需求利益需求兩種。

情感需求#

情感需求指的是我需要獲得精神上的一些滿足從而產生的社交,比如

  • 在小時候希望得到母親的關愛,會使用哭聲吸引
  • 我想要獲得快樂,於是遊玩了遊戲 / 觀看了電視劇
  • 我想要獲得認同,於是上傳了視頻或者文章
    因為我們需要情感的釋放,所以就會產生這種需求

從上面的舉例中不難發現,有些需求是及時性的,需要面對面的,而有些是可以相隔萬里,通過一些載體(遊戲,電視劇,文章)進行的傳達,甚至反饋也可以是很久之後。這也就是我們經常說的即時與異步社交,這部分內容會在之後進行梳理,目前先有個概念即可。

利益需求#

利益需求理解起來就比較簡單了,為了達成某種目的,或者從對方身上獲得利益而產生的社交。這裡的利益不只是單方面的,共同獲得的也算利益

  • 我今天要吃東西,就得去買菜,獲得菜這個物品就需要和賣菜的人溝通從而換取菜,在這個過程中我跟賣菜的就產生了一次很簡短的社交。
  • 我想要探討一下金融的相關知識,於是和同樣懂金融的朋友進行了一下午的討論,雙方換取知識的過程中也進行了社交。

綜上所述,相信大家對社交的本質有了初步的理解。這裡採用的案例偏大白話一點,只需要對兩種社交的需求有一個基礎概念即可,這兩種需求也會應用在我們的遊戲設計內。

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遊戲中的社交需求#

基於上述在現實中社交的案例,在遊戲中想要實現社交就需要去滿足玩家情感與利益的社交需求點

利益需求#

利益需求在遊戲中是比較容易明確的,利益 = 遊戲中的獎勵。其設計目的也是通過設置獎勵吸引玩家,促使玩家參與社交相關的玩法,並且在過程中產生持續社交的可能性。

這裡的獎勵是系統設計的誘導玩家進行社交的獎勵,而社交這個行為本身具有偏主觀性,所以在獎勵的投放上需要謹慎,否則可能會造成反面效果,從而導致玩家流失。以下是幾種常見的獎勵形式

  • 養成線獎勵:這類獎勵會直接影響玩家角色的成長,需要避免在養成線的設計上出現必須要社交才可獲得的資源,而是作為輔助產出的途徑
  • 個性化獎勵:這類獎勵一般是名片,稱號或者頭像等,非常容易投放,且對玩家體驗也比較好。因為個性化本身是玩家的情感需求的表達
  • 實用性獎勵:這類獎勵可能是經驗加成,道具獲取量加成等,比如組隊比單人打可以獲取更多的內容也更輕鬆。它並不是以最終的道具所呈現的,而是一種持續性的獎勵
  • 貨幣類獎勵:較為常見的友情點,幫貢等都屬於這類獎勵,不過貨幣是間接性質的,最終還是需要看貨幣所能兌換的道具價值。這類獎勵比較多見,根據可兌換的道具會影響相應玩法的社交參與度

獎勵僅僅是誘導玩家進行社交的手段,真正的目標是促使玩家建立持續的社交關係。因此,在設計獎勵的同時,需要注重對社交行為的引導。

  • 模擬經營類遊戲對他人的農場進行澆水偷菜可以獲得一些獎勵,同時這個行為也會記錄下來告訴對方
  • 一些節日活動需要組隊合作的玩法,合作的過程中需要雙方進行交流,並且在活動結束後彈出 + 好友的對話框

情感需求#

在遊戲設計中,情感需求與現實中的人類情感需求有相似之處,且由於其不確定性,在設計相關功能時需深入考量其能傳遞的情感。以下是對遊戲情感需求的一些分析:

  • 存在感與被關注:玩家渴望在遊戲中獲得他人的認可,讓自己的存在被他人看見和重視。例如可以通過設置各類排行榜,如等級排行榜、實力排行榜、成就排行榜等,吸引玩家關注。榜單前列的玩家因其在特定領域的卓越表現而獲得更多關注,滿足其被關注需求;特殊的時裝展示、頭頂稱號等,也都能成為吸引他人目光的焦點,滿足玩家的被關注需求。針對不同性別和年齡層的玩家,可以有更細致的設計,比如男性玩家,可以設置副本挑戰成就展示;對於女性玩家,可以設置風華值,穿搭染色比賽等設計滿足被關注感。
  • 個性化​​:每個玩家都認為自己具有獨一無二的特質,希望在遊戲中擁有展示自身個性的空間和方式,從而在遊戲中留下獨特的印記。那麼我們可以提供豐富的捏臉功能,讓玩家可以自由調整角色的面部特徵、髮型、體型等,打造獨一無二的角色形象,又或者提供能夠自行設計名片內容和佈局的功能,進而展示自己的遊戲成就、個性簽名、感興趣的內容等,從而滿足表達自我的需求。
  • ​炫耀與優越感追求​:這是玩家追求自身在群體中優越地位的一種表現,希望憑藉自身獨特的資源、成就或能力展現自己的與眾不同。遊戲中的特殊稱號、專屬皮膚或獨一無二的技能特效等,都能滿足玩家炫耀的心理,讓他們獲得心理上的滿足感。
  • ​自我展現​​:玩家希望展示自己的知識、經驗和見解,以獲得其他玩家的尊敬。可以設置知識問答、師徒等功能,鼓勵玩家展現自己的學識,滿足他們的這一需求,同時也能豐富遊戲的社交文化。

除了正向情感需求,玩家在遊戲中也會產生一些負面情感,如憤怒、貪婪、嫉妒等。這些情緒需要通過合適的方式宣洩,因此遊戲中可以設計一些對抗性玩法來滿足玩家的這一需求。

  • ​仇殺:允許玩家之間進行仇殺行為,玩家因個人恩怨或其他原因,可以針對特定的玩家發起攻擊。可以讓玩家釋放憤怒情緒。
  • ​PVP​:設計多種 PVP 模式,如 1V1、團隊對戰等。玩家在 PVP 中對戰,通過擊敗對手來釋放競爭欲望和可能產生的嫉妒、不滿等情緒。

諸如此類的還有更大的 GVG 等,對於這部分的情感需求實際上還有很多,在設計的時候還是可以應用馬斯洛需求層次理論進行發散與查缺補漏,然後挑選符合自己遊戲價值觀、可落地並且性價比高的需求。

遊戲中的社交工具#

當玩家有了相應的社交需求後,他們應該用什麼去進行社交呢?在現實社會裡,我們會使用聊天軟體發送文字語音等表達情感進行聯絡,又或者參加相應的活動(漫展、聯誼等)與很多人進行相識。那麼在遊戲中,我們就需要去創造相對應的社交工具。
社交工具是支撐社交行為得以實現的基礎和手段,為社交活動提供具體的途徑和方式,起到架構和承載的作用。
社交行為是指個體或群體在社交情境中,借助社交工具所進行的各種互動和交流活動,與社交工具是使用與被使用的關係。
社交內容則是在社交行為過程中產生、傳遞和共享的各種信息。社交內容的形式多種多樣,包括文字、圖片、音頻、視頻等,例如一條朋友圈動態、一篇微博文章、一次視頻通話中的交流內容等。社交內容依賴於社交工具進行傳播。

社交行為的表達方式#

在提到社交工具的時候可能會一瞬間想到現在的即時通信軟體 QQ 或者異步交流的郵件等,這些確實是有效的社交工具。不過我們這裡可以思考的更深入一點,當我們在使用社交工具的時候,我們在用什麼樣的信息形式進行溝通?
比較常見的有文本、音頻(語音或其他聲音)、圖片(表情)、視頻等。這些內容的表達形式才是我們進行社交時使用的。
除此之外,我們的身體也可以表達相對應的情感,如此就延伸出了交互動作(表情、動作)
還有一些是交互行為,我們現在經常能聽到的一鍵三連(點讚 + 關注 + 收藏)就是交互行為,交互行為也會存在多人的時候,不過這時候就會變為合作或者對抗形式的了

有部分表達方式是實現起來比較困難的,一類是微表情為首的細膩動作,這類動作因受到模型的限制屬於高投入低效益內容,還有一類屬於嗅覺,觸覺為主的感官刺激,可能在未來真的會有類似刀劍神域的遊戲倉吧

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社交的表達方式可深挖的內容也有很多,

  • 文本:變大可以表示吃驚,加入紅色的字可以表示強調,顏文字火星文這種額外的情感表達,又或者文字可以一點點出現,抖動等等。
  • 聲音:聲音尖銳表示吃驚驚嚇,聲音低沉表示勞累等。得益於現在 AI 變聲器的發展,男女聲背後的性別逐漸變得模糊,甚至我們也可以加入一些角色的聲線讓玩家通過語音的形式發送出去。
  • 交互動作:從現在遊戲交互動作的覆蓋面上,確實可以滿足絕大部分的表達場景。但動作是會在未來逐漸增加更多的表達含義的,比如我現在說個小黑子籃球,你的腦海裡可能就浮現了雞你太美的動作。這部分內容設計者並不一定能及時的跟進,那如果我們可以開放動作的拆分,提供不同階段的動作讓玩家自行創作,那麼經過玩家組合過後的動作遠遠比我們想得多
  • 圖片:圖片也可以進行 PS 或者重新編輯使其更具有影響力,最近感受到的是怪物獵人荒野內的表情,可以自定義文本。除去表情本身的含意外會增加更多的其他人的理解從而實現更廣的覆蓋影響。
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社交的表達形式除了這些還有嗎?其實基於上面的荒野的表情案例來說,這已經是屬於 UGC 的內容了。我認為所有的 UGC 內容都具有社交性。UGC 的內容可以是圖片、文字、音頻、視頻等等,但是作為 UGC 的原始內容,可以是多種多樣的。

比如在最終幻想 14 中有玩家利用家具裝修出了一個麥當勞,得益於遊戲與現實的打通,這張圖也具有了一定的傳播與社交性。
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總而言之,如果我們作為設計者可以提供更多的表達形式,就等於給玩家更多的社交工具,也更容易做出花樣,從而脫離死板的系統設計。但同樣的,會增加開發難度與玩家的理解成本,還是需要根據專案實際來進行考量。最主要的還是需要滿足最基本的溝通需求(聊天系統)。

社交工具的選擇在不同的使用環境下是有區別的

  • 操作量較高的(王者榮耀):設計者如果可以提供語音,快捷輪盤,表情等方式會提升玩家進行溝通的體驗,因為在這類遊戲中使用打字是低效的表達方式
  • 詳細表達感受(陰陽師式神評論):這種提供較長的文本進行溝通也會促進社交的進行,可發送的文本長度也會影響溝通的效率

社交內容#

遊戲內的社交內容可以分為兩個部分,一類是設計者提供給玩家的系統社交內容,另一類是玩家自發創造的內容

系統社交內容#

由系統提供的社交內容可以分為兩種類型

  • 各種需要超過 1 個人才能完成的玩法,俗稱社交玩法。比如 FF14 裡的戀人節任務需要兩個人組隊進行
  • 諸如點讚、分享這等單人即可操作,但能促進玩家之間互動和情感交流的社交元素。比如守望先鋒 OW 對局結束後可以給隊友點讚

我們為什麼要由系統設計社交內容?社交內容不是在社交行為中產生的嗎,那麼讓玩家自己創造社交內容不就可以了?
我們讓系統提供社交內容而非僅依靠玩家創造的原因有以下幾點

  • ​引導社交​​:有引導的社交一定比完全開放的社交產生頻率要高,比如陌生人贈禮後彈出的添加好友邀請。
  • ​提升效率​:簡化操作流程,如一鍵贈送禮物;系統可以通過點擊一個按鈕即可向其他玩家發送好友申請、贈送禮物。社交產生的步驟降低了,就可以提升社交互動的頻率
  • ​創造場景和話題:多數人對社交破冰具有一定的障礙,即便是在網路社會中也是一樣的。那系統可以提供一些社交活動或者場景鼓勵用戶去參與。就像現實裡我們去的漫展,就是一個將相同愛好的用戶聚集在一起的社交場景。
  • ​滿足不同玩家社交需求​​:不同性格的玩家對社交的需求和偏好也有所不同。那由系統提供的社交內容就可以滿足不同類型的玩家。對於內向的玩家,系統可以提供一些相對隱私的社交方式,如隱私,或者家園的權限僅好友或指定人。對於外向的,則可以提供更多的公開社交機會,比如排行榜,公會活動等

我們在設計社交內容的時候需要注意以下幾點

  • 關注社交目標​​:明確希望哪些玩家進行社交(如好友、陌生人、付費與非付費玩家等),不同目標有不同關注點(如好友間重分享合作,陌生人間重炫耀利益等),關注點並沒有限制,只不過選擇合適的關注點製作社交內容效果會更好。確定目標後再明確參與範圍(隊友、好友、幫派或所有在線玩家等)。
  • 選定社交形式​​:設計社交玩法上一般就兩種(合作與對抗),任何社交形式套上合作與對抗的包裝都可以成為一個新的社交玩法。除去玩法中的交互外,我們還需要根據不同的玩法添加社交元素,這一部分需要簡化玩家的社交操作,並提供基於系統和玩法的社交反饋,基於此會有以下幾種
    • 快節奏且停留時間短:副本結算界面一鍵加好友,點讚等。需要多增加便捷的社交方式
    • 節奏慢且玩法時間長:這類添加社交元素的限制少,但需要及時將當前的狀態分享除去,比如模擬經營類的合作建房,可以設置提示 “當前建築建造緩慢,邀請好友助力,可加速建造速度”,又或者採集的時候發現了珍惜草藥,可以彈出提示 “發現了珍惜草藥,是否分享到聊天頻道” 等等
    • 在玩法開始添加:這類比較有代表的是關卡助戰,可以選擇好友的角色進行輔助戰鬥,在設計上儘量讓社交目標可以貫穿整個玩法。同時在玩法結束的時候可以延續玩法的影響,比如結束後彈出向對方贈禮的快捷方式,或者分享給對方
  • 注意社交成本​​:只要有社交就一定會有社交成本,這無法避免,但好的設計可以減輕這部分成本,造成社交成本過高的原因有以下幾點
    • 部分玩家天生不喜歡社交、遊戲體驗上基本以單機為主
    • 招募找隊伍困難、匹配對手時間長,消耗了大量的時間
    • 設計者強制玩家社交,不社交就無法獲取唯一養成資源
      對於不喜歡社交玩法的玩家暫且不表,需要解決的是剩下的成本問題
    • 增加招募可篩選的條件,增加匹配預估時間,降低玩家在等待過程中產生的焦躁從而降低社交成本。比如最近的誅仙世界的招募,找隊 1 小時,打本幾分鐘讓我已經不喜歡打本了。
    • 社交玩法的頻率、次數和時長上需要進行把控,長時間進行社交是容易疲憊的。
    • 對一些合作對抗類玩家中途放棄時這種降低其他玩家體驗的地方做處理,比如使用 AI 接管替代處理

在遊戲不同階段,玩家的社交需求也會產生變化。系統就可以根據玩家的進度和數據去動態的調整社交內容。這一部分是整個遊戲社交設計中重要的環節,並且是我們可控下能夠最為靈活調整的部分。這部分的內容不求有多出彩,但一定要關注玩家的體驗,且目標明確

玩家製作內容#

這部分內容換個現在的詞語就是 UGC(User-Generated Content 用戶生成內容)。玩家製作內容在現在這個時代是一個全新的賽道,並且 10 後之後 UGC 遊戲 + 社交型的遊戲會成為主流。UGC 很容易生成話題並且因為是創造性的內容玩家之間也很容易模仿,很多時候 UGC 能拯救一款遊戲的生命,比如我們常見的 MOD 拯救遊戲。

UGC 在社交方面表現優秀,也是之後遊戲應該發力的方向,但是 UGC 也會存在一定的問題,比如

  • UGC 內容不可控,設計者無法掌控玩家的使用方向,也會帶來管理與審核的成本提高
  • UGC 創作者整體數量並不多,且高質量的 UGC 內容需要花費大量的時間精力去製作,相應的激勵機制不足,以及反饋的空間缺乏,就會導致創作者流失,最後放棄製作
  • UGC 創作者的水平差異很大,如果是關卡型的 UGC 內容也可能因為製作的關卡難度不合理從而影響其他玩家正常的遊戲體驗
  • UGC 的傳播需要功能支持,但系統玩法設計之初並不一定會考慮 UGC 的內容

如何設計 UGC#

UGC 的系統可以做的非常大(我的世界),也可以做的非常小(評論系統),主要還是看具體的設計目標。
任何一個系統和功能都可以添加 UGC,比如

  • 裝備系統:開放裝備名字自定義,裝備總屬性不變的情況下可自由調控屬性值
  • 時裝系統:開放高自由度的染色
  • 技能系統:開放技能特效的編輯,玩家可以自己修改粒子播放軌跡
  • 好友系統:增加自定義標籤,自定義雲圖
  • 劇情系統:開放自定義遊戲劇情分支走向,編寫不同的情節發展

可以製作的地方有很多,這裡就簡單舉幾個例子,設計 UGC 的時候需要考慮以下幾點

  • 降低門檻,增加功能體驗:玩家體驗的門檻越低,UGC 的內容就會越多,產生精品內容的概率就越高,更容易形成話題。(低門檻並不會降低精品內容的製作門檻)。功能設計的時候需要多從玩家體驗上下手,考慮玩家是如何使用這個功能的,比如大面積鋪設家具的時候可以進行複製,編輯模組,一鍵套用等等,多進行功能上的優化體驗。
  • 設置獎勵鼓勵 UGC 創作:這部分的獎勵也可以從情感需求與利益需求去考慮,情感需求可以從平台展示下手,讓創作者感受到被關注感,滿足感。利益需求可以是遊戲內的獨一無二的道具,稱號,也可以是現實的貨幣。情感需求可以在設計之初就開始考慮,著重於分享,並展示創作者的角度去設計系統
  • 提供便捷傳播方式:需要能讓其他玩家關注到 UGC 的內容,從而可以提升社交的可能。比如基礎的一鍵分享功能接入主流社交媒體平台,或遊戲內的場景增加 UGC 內容的展示區域增加曝光機會,又或者設置 UGC 內容排行榜,增加關鍵詞搜索和標籤管理(創意工坊)。還可以與其他系統關聯,比如發布了相關內容,同步生成一條信息在個人空間,其他用戶可以對這條信息進行擴散從而提升空間評論的參與頻率

總結:遊戲內的社交內容設計至關重要,系統社交內容和玩家製作內容各有特點和考量因素。作為設計者應充分考慮各方面要點,合理設計社交玩法和 UGC 系統,以提升玩家的社交體驗,促進遊戲的社交生態健康發展,讓玩家在遊戲中獲得更豐富、有趣的社交互動。

社交目標#

當我們擁有了社交工具,也有了可以表達社交行為的內容之後,我們需要考慮的是玩家需要和誰社交。
如果將所有人都放在一個池子裡,所產生的社交是混亂且無序的,不僅會導致信息過載,也會削弱玩家之間互動的深度與價值。正如現實社交中不同群體通過興趣、職業或地域形成特定圈子。遊戲內也需要如此設計,讓相對同類型的玩家可以找到符合自己需求的社交目標,這樣所產生的社交可能性也會更高。

系統創建的社交目標#

由系統創建的社交目標需要兼顧功能與需求,形成社交入口

  • 比較常見的社交目標有好友、公會、陣營、附近、隊伍等,通常可以在聊天裡看到相對應的頻道。作為系統創建的時候還可以考慮更精準的社交目標,比如《哈利波特・魔法覺醒》裡一開始可以加入的宿舍也是社交目標
  • 交易行、競技場等系統也是由系統創建的社交目標,它讓有相同需求的玩家聯繫在了一起
  • 師徒,情緣等系統則是從需求出發,定義了更精細的社交目標

系統創建社交目標關鍵是找到玩家的需求傾向,同時能夠吸引玩家主動進入即可

玩家創建的社交目標#

玩家自發創建也需要遊戲內提供具體的功能,比如群組聊天,最終幻想 14 裡的通訊貝等。玩家會自發的將相同興趣的人聚集在一起。
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玩家創建的社交目標較為靈活,但是需要系統進行相對應的引導,增加搜索,展示等標籤讓玩家更容易加入這類圈子

現如今遊戲外的 QQ 群,頻道,論壇等都已經很完善了,還有必要為玩家在遊戲內開發此類內容嗎?
我認為遊戲內還是需要提供相對應的功能的,遊戲內與現實中始終有著一堵牆,雙方在溝通中天生就有阻礙,那在今後的開發中設計者可以嘗試往遊戲內發送的消息在遊戲外的論壇,群也能收到信息,打通遊戲內外的隔閡為主要的考慮方向

總之社交目標的建立是為了讓社交對象可以精準,從這個方向上考慮即可。
|| 社交目標越大,討論越豐富,收穫的滿足感越大(影響範圍大),平均到個人收穫的次數會少;社交目標越小,收穫的滿足感越小(影響範圍小),平均個人收穫次數會越多 ||

社交場景#

社交場景是觸發玩家社交行為的​事件或狀態載體​​,為社交提供明確目標和話題基礎。其本質是​遊戲內自然發生的互動契機​​,可深入的話題。作為系統要做的就是創建足夠多的場景(話題),避免無意義的尬聊,為社交開啟打好基礎。

社交場景的特性#

  • 傾向性:場景需要針對特定玩家群體進行設計,並且沒有一個場景可以覆蓋到所有的玩家。比如喜歡賭博抽卡的玩家就會關注抽卡 / 轉盤等隨機性場景;喜歡成就的玩家就會關注排行榜,競速,成就點數等內容
  • 時效性:場景的時常不會是永恆的,並且只有部分玩家可以參與。比如春節的發紅包,節日的慶典等
  • 範圍性:場景發生不一定是整個遊戲的,也可能只是一小部分。比如遊戲內幫派領地的爭奪(只有部分人參與)
  • 多樣性:同一個場景具有多個標籤,對每個玩家產生的價值也大不相同

根據場景的特性,我們需要創造更多的社交場景,並且把合適的場景及時推送給適合的社交目標,提升獲取場景的玩家範圍

社交場景的例子#

  • 遊戲內通告副本首殺→世界聊天頻道刷頻祝賀
  • 部隊頻道收到文本提示 xxx 上線了→在部隊頻道發送信息問候
  • 在家園閒逛看到超級宏偉壯觀的建築→拍照分享評論到遊戲內外論壇

如何傳播場景#

場景具有時效性,但傳播並沒有,所以傳播有時候是可以非即時的(比如郵件通知)
較為常見的傳播方式是通過系統的通知公告或者客戶端的提示進行的,比如劍網 3 內玩家觸發奇遇或者大鐵就會在世界頻道內發送信息。作為系統傳播可以從傳播的載體,如文本,圖片,還是音頻入手,發送方式是郵件還是頻道通知進行入手。在傳播的內容上也可以對文本內容進行顏色大小位置的修改,這些都會影響傳播的效率。
玩家自發也會傳播場景,這時候就需要提供給玩家便捷的社交工具,比如快捷截屏並發送圖片,語音轉文字,顏文字,表情等。

考慮接收方狀態#

傳播的時候還可以考慮接收方的狀態,對不同的狀態增加功能處理

  • 及時性:比如組隊招募頻道,一鍵加入按鈕
  • 異步性:比如郵件通知稀有物品拍賣時間,拍賣地點;接收方當前無法快速回應,增加快捷回覆功能

社交關係#

當有了上述的內容後,我們的社交就已經開始了,隨著社交需求被不斷滿足,玩家就會產生對社交目標的依賴性,相對應的社交目標就會固定,我們需要通過系統來沉澱玩家與社交目標之間的社交關係。
這一部分可以通過以下方式來進行沉澱

限定社交目標#

制定一些需要特定目標的活動玩法,在此期間不可更換,或不換的收益更高。或者友好度可以給予戰鬥增益,越高的友好度給予的越高。

構建社交關係#

可以指定多種關係類型,比較常見的有情緣、閨蜜、兄弟、固定隊等等,也可以讓玩家自行 DIY 關係。關係的締結還可以劃分階段,比如情緣關係可以分為愛慕→依戀→深情→天長地久等
社交關係的種類有很多
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創建社交反饋#

社交反饋可以從表現個性化入手,傳達給玩家的是,我和社交目標的關係和其他人不一樣。可以是特殊的稱號,也可以是好友名字顏色突出,或者獨有的關係標籤等等,將這段社交關係覆蓋到更廣的群體中。

總結#

大概的社交循環框架是這樣的
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總之社交的設計是一個很複雜的內容,需要考慮各個環節,我還有很多需要持續思考的地方,這裡也只是拋磚引玉,撰寫文章的過程中也借鑒了前人的思考,希望能給大家有所幫助。
對於一些內容並沒有寫的很詳細,仍然需要補充。

參考鏈接#

MMO 手遊社交框架淺析

此文由 Mix Space 同步更新至 xLog
原始鏈接為 https://blog.lolita.best/posts/GameDesign/building-an-mmo-social-framework


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